STATUTO

GUARDIANI DI CONFINE



STORIA e FONDAZIONE

Ci fu un tempo in cui i popoli del mondo ripresero a poco a poco a vivere, o per meglio dire, sopravvivere. Dopo l’assassinio di Jontun da parte di Jontar, il mondo divenne una desolazione, abitato e lasciato in mano a pochi, i figli più puri e prediletti e quelli più malvagi e meschini.
Nei secoli il mondo conobbe piano piano nuova linfa vitale, poiché nuovi popoli si affacciavano ad esso per volere dei Primi e sotto il loro sguardo, spinti dal desiderio di rinascere e ripopolarlo, hanno dato origine alla storia che noi oggi conosciamo come leggenda.

Ambizione ed aspirazione spinsero molte delle nuove razze a viaggiare e non c’era uomo, o elfo o chiunque altro che nel suo peregrinare non giungesse, prima o poi, a Narvick, capitale della desolazione di un mondo in rovina, pronto a rinascere dalle sue ceneri.

Molte furono le razze che giunsero, altrettante quelle che decisero di restare, iniziando a ricostruire ciò che era rimasto, pietra dopo pietra, sotto lo sguardo attento di Valekun. Ma quando la cooperazione vacilla, l’ambizione e la bramosia di potere si impossessano degli animi più avidi, diretti discendenti di Jontar. Tra le anime sperdute che cercavano di riporre le loro speranze in Narvick per ricominciare, iniziò una lenta e sanguinosa lotta per il potere. Ogni ragione era buona per mostrarsi più forte, ogni razza differente dalla propria divenne una possibile minaccia ed il caos regnò nuovamente, lasciando la città incompiuta e pronta a rimpiombare nell’abisso.

Fu allora che Raswa-ti ne predisse la fine, non vedendo futuro in quella speranza di rinascita, vedendolo solo marcio e sordido, un futuro che non solo avrebbe reso polvere la pietra, ma anche le vite innocenti che vi abitavano, trascinando nell’oblio persino chi si dispensava portatore di morte.

Mentre la profezia fù pronunciata, Khorr, mosso da spirito di giustizia, si impose, richiamando a sé un campione che nel suo nome avrebbe placato tanta insanità. Al suo richiamo, Thalas, un Aasimar dallo spirito forgiato dal Dio stesso, giunse nella città di Narvick, radunando coloro che volevano vivere, coloro che sapevano combattere e con essi partì alla conquista della città. Poveri contadini, alcuni persino analfabeti, ma nessuno di loro esitò a imbracciare la causa, privi di armi ma ricolmi di speranza e determinazione.

In nome di Khorr e della giustizia la città ritrovò la pace, tuttavia con la perdita di innumerevoli vite. Coloro che rimasero si promisero l’un l’altro che avrebbero cooperato, vissuto per il bene comune e a gran voce inneggiarono a Thalas, l’eletto e il portatore di pace e giustizia, a gran voce lo scelsero come loro primo sovrano.

Morwell vide l’amore e il rispetto della vita in loro, rigonfiando i mari di pesce prelibato e facendo germogliare il grano più dorato, permettendogli di tornare in forze per affrontare l’avvenire, Leira diede loro la gioia d’amare il prossimo e con esso unirsi per creare nuova vita.

Gli uomini che combatterono al fianco di Thalas vennero da lui scelti per perseguire la sua causa e con loro altri si unirono, poiché la predizione era stata gettata e solo loro potevano evitare di farla avverare.


<<Unitevi a noi fratelli e sorelle.

Unitevi a noi nelle ombre in cui ci ergiamo vigili.

Unitevi a noi, che portiamo a termine il dovere che non può essere rinnegato.

Nella guerra, vittoria. Nella pace, vigilanza. Nella morte, sacrificio.>>



Queste furono le parole pronunciate da Thalas quando accolse e diede vita ai Guardiani di Confine.

Fu allora che Valekun soffiò intensamente sulle fornaci e diede a loro la capacità di forgiare armature simili a quelle indossate da Thalas e da lui impararono a sfruttarle. Le armi del Sovrano divennero un esempio così come il suo stile di combattimento. L’armatura che oggi si riserva al Comandante dei Guardiani di Confine le leggende narrano sia la stessa che un tempo lo stesso Thalas indossò nel giorno di liberazione della città.



ART.1 - STRUTTURA, SCOPI E RAMI DELL’ESERCITO

Scopo:

Portare avanti l’operato di Thalas e scongiurare l’avverarsi della profezia di Raswa-ti richiede non solo coraggio ma un grandissimo spirito di sacrificio ed è questo che rende i Guardiani di Confine delle eccellenti macchine da guerra, capaci tuttavia di provare pietà e di dare il giusto valore alla vita, persino se è quella nemica. Sono disposti a tutto pur di mantenere la pace nel regno che ormai dura da secoli e non avranno timore a preservarla anche se questo significasse muovere guerra.

Condotta:

Sono tenuti al rispetto delle leggi alla pari di qualsiasi cittadino e devono obbedienza e fedeltà al Sovrano, successore di colui che fu il primo eletto dal popolo e al Comandante, il braccio armato di Thalas.
La loro presenza incute speranza agli occhi dei cittadini e persino dei forestieri che ne conoscono la storia. Sempre si prodigheranno per la causa, costasse loro la vita e sempre saranno da esempio alla popolazione, mai mostrandosi eccessivi o fuori luogo, anche quando non indossano la divisa. Per tale dedizione spetta a loro una lauta ricompensa a livello monetario, che varia di grado in grado, in base alle competenze e all’esperienza sul campo di battaglia.

La vita militare:

Ogni soldato all’atto dell’arruolamento è consapevole di dover affrontare addestramenti generici ed altri mirati al proprio ramo scelto di appartenenza. Donando la propria vita al Regno sarà a lui proibito allontanarsi da esso previa comunicazione che dovrà essere accettata dal Comandante o dal Sovrano. Ad ogni milite tali permessi sono sempre concessi a meno che non ci sia imminente pericolo o la loro presenza sia fondamentale in missione.

Il soldato, nei momenti in cui non è in servizio, avrà la possibilità di lavorare per un nobile SOLO ED ESCLUSIVAMENTE facente parte della Nobiltà di Narvick o Namsos. Il soldato, giurando fedeltà alla corona, mai metterà la propria vita privata alla pari o al di sopra di quella militare.

Rami dell’esercito:

I Guardiani di Confine si compongono di due corpi: i Guardiani e gli Incursori.

I GUARDIANI: Sono i diretti discendenti di Thalas, che da esso hanno appreso l’arte della guerra e della strategia, seguendone le orme persino nello stile di combattimento e nell’equipaggiamento. Abili soldati sia a piedi che a cavallo o in mare, i Guardiani sono l’eccellenza della milizia del Regno, coloro che agiscono alla luce del sole, portando sempre con estremo orgoglio le effigi del proprio reparto militare, armati della stessa giustizia che fu di Khorr. Vengono addestrati ad agire come un sol uomo, a rompere le formazioni avversarie e ad essere abili sia in offesa che in difesa, in base alle situazioni.

GLI INCURSORI: Sono uomini o donne che rispecchiano mentalmente e fisicamente le doti adatte a questo ramo segreto della milizia: destrezza e discrezione. Servono nei Guardiani non solo come braccio armato del Regno ma anche e soprattutto come occhi e orecchie del Comandante e del Sovrano, laddove per un semplice soldato sarebbe troppo pericoloso spingersi e farsi riconoscere. Spionaggio, tecniche d’assalto ed azioni sul filo del rasoio, sono il pane quotidiano per un Incursore, che è chiamato ad agire sempre e solo per preservare la libertà e la pace del regno. Dovendo spesso sottostare a manovre d’avvicinamento e spostamento nell’anonimato ed in furtività, gli Incursori hanno stabilito nel tempo e perfezionato tramite l’addestramento, una serie di comandi dettati dal linguaggio dei segni. Comandi semplici ma ben chiari come: <<Ritirata>>, <<Avanzata>>, <<Presenza Nemica>>, <<Arrestarsi>>. Tali comandi sono utilizzabili solo tra membri dell’unità speciale.

La loro identità e il loro numero, celati agli stessi compagni d’arme, sono conosciuti solo dal Sovrano e dal Comandante e da pochi uomini fidati da lui scelti. Per tutti sono semplici soldati mischiati tuttavia tra le fila senza dare nell’occhio.

Al vertice dell’organizzazione militare si trova il Sovrano, che spesso nei secoli ha mantenuto un’indole combattiva come Thalas fece per primo, sebbene ogni decisione militare strategia o semplicemente burocratica è gestita dal Comandante che, coadiuvato da Generali e Primo Incursore, stabilisce il modus operandi dell’esercito.



Sovrano del Regno di Thalas

Comandante dei Guardiani di Confine

Generale di Fanteria

Generale di Cavalleria

Primo Incursore

Centurione di Fanteria

Centurione di Cavalleria

Specialista d'Avanguardia

Decurione di Fanteria

Decurione di Cavalleria

Esperto Incursore

Fante Scelto

Cavaliere Scelto

Incursore

Fante

Cavaliere

Fante

Recluta






ART.2 - DESCRIZIONE DELLE CARICHE

Sovrano del Regno di Thalas. ( capogilda 8 skill)

Tenere le redini di un Regno non è semplice ma i Sovrani che si sono succeduti e che ora siedono sul trono, hanno sempre fatto sentire il ruggito del leone marinato, sia in guerra che in politica. A lui spettano le ultime decisioni, dopo aver sentito e valutato il parere degli uomini a lui più vicini ed anche la voce del popolo. Vividi sono in lui gli insegnamenti di Thalas e sempre dovrà mostrarsi degno di tale confronto.

Abilità: Presenza Sfuggevole , Lame Accurate , Conoscenza del Terreno , Cecchino , Resistenza del Leone , Furore della Battaglia , Comando , Coraggio. 



CARRIERA MILITARE


Recluta dei Guardiani. (1 skill)

Giovane, Ambizioso e soprattutto deciso a voler seguire la causa. Rappresenta in pieno il candidato ideale a tale nobile incarico, almeno moralmente, poiché devono essere sottoposti a rigidi insegnamenti ed addestramenti per poter divenire soldati a tutti gli effetti e servire nel corpo da loro prescelto.

Abilità: Tecniche di guerra.


RAMO FANTERIA


Fante dei Guardiani. (3 skill)

Superato il periodo di prova come recluta, il soldato ha deciso di intraprendere gli allenamenti che lo condurranno a una specializzazione appiedata del combattimento. Le basi sono gettate e il soldato deve iniziare a dimostrare le proprie doti per poter iniziare la scalata gerarchica.

Abilità: Tecniche di guerra , Combattimento Pesante , Bersagliamento .


Fante Scelto dei Guardiani. (4 skill)

E’ il campo di battaglia a forgiare e per questo, anche in periodo di pace, il Fante riceverà la promozione solo dopo essersi distinto. Ha imparato ad agire in gruppo e a conoscere e riconoscere le formazioni senza alcuna perplessità. Dedizione, abilità nei combattimenti in prima linea o nei duelli, queste sono le caratteristiche che sono necessarie per ambire a tale carica.

Abilità: Tecniche di guerra , Combattimento Pesante , Bersagliamento , Coraggio.


Decurione di Fanteria. (5 skill)

Quando il pericolo incalza questo soldato è in grado di gestire e farsi rispettare da piccoli gruppi di soldati in qualsiasi tipo di missione. Fiero, intrepido e sempre più vicino a rispecchiare gli ideali dell’esercito, dimostrando il suo valore ed il suo onore, iniziando a padroneggiare l’arte degli schieramenti che fu di Thalas al principio. I compagni che lo affiancano troveranno in lui un primo punto di riferimento, senza mai trovarsi sperduti.

Abilità: Tecniche di guerra , Combattimento Pesante , Bersagliamento , Coraggio , Comando.



Centurione di Fanteria. (6 skill)

Le sue gesta precedono il suo nome e in lui chiunque può riporre fiducia e far affidamento. Guidare i compagni in battaglia, che sia a terra o in mare, mantenendo il sangue freddo di fronte al nemico, è il suo pane quotidiano così come il saperli incoraggiare anche quando tutto pare perduto.

Abilità: Tecniche di guerra , Combattimento Pesante , Bersagliamento , Coraggio , Comando , Conoscenza del Mare.


Generale di Fanteria. (8 skill vicecapo)

L’essenza stessa dei guerrieri che si unirono a Thalas, figura che dunque ricorda la leggenda. Per anni ha portato lustro alla milizia e alla corona e le sue abilità di comando sono efficaci, rapide, precise. Forza e Coraggio sono sinonimi del suo nome e non vi è cittadino che non conosca il suo volto e ne tragga ispirazione e sicurezza. Date le sue indubbie doti ha accesso al Consiglio di Guerra.

Abilità: Tecniche di guerra , Combattimento Pesante , Bersagliamento , Coraggio , Comando , Conoscenza del Mare , Furore della Battaglia, Sopralluogo.



RAMO CAVALLERIA


Cavaliere dei Guardiani. (3 skill)

Superato il periodo di prova come recluta, il soldato ha deciso di intraprendere gli allenamenti che lo condurranno a una specializzazione del combattimento a cavallo. Le basi sono gettate e il soldato deve iniziare a dimostrare le proprie doti per poter iniziare la scalata gerarchica.

Abilità: Tecniche di guerra , Cavalleria pesante , Cavalleria leggera.


Cavaliere Scelto dei Guardiani. (4 skill)

E’ il campo di battaglia a forgiare e per questo, anche in periodo di pace, il Cavaliere riceverà la promozione solo dopo essersi distinto. Ha imparato ad agire in gruppo e a conoscere e riconoscere le formazioni senza alcuna perplessità. Dedizione, abilità nei combattimenti, corretta postura sulla sella e padronanza del destriero, queste sono le caratteristiche che sono necessarie per ambire a tale carica.

Abilità: Tecniche di guerra , Cavalleria pesante , Cavalleria leggera , Coraggio.


Decurione di Cavalleria. (5 skill)

Quando il pericolo incalza questo soldato è in grado di gestire e farsi rispettare da piccoli gruppi di soldati in qualsiasi tipo di missione. Fiero, intrepido e sempre più vicino a rispecchiare gli ideali dell’esercito, dimostrando il suo valore ed il suo onore, iniziando a padroneggiare i combattimenti a cavallo quasi fosse un tutt’uno con il proprio destriero, potente alleato e fidato compagno. Coloro che lo affiancano troveranno in lui un primo punto di riferimento, senza mai trovarsi sperduti.

Abilità: Tecniche di guerra , Cavalleria Pesante , Cavalleria Leggera , Coraggio , Comando.


Centurione di Cavalleria. (6 skill)

Le sue gesta precedono il suo nome e in lui chiunque può riporre fiducia e far affidamento. Guidare i compagni in battaglia mantenendo il sangue freddo di fronte al nemico grazie al supporto della propria cavalcatura, è il suo pane quotidiano così come il saperli incoraggiare anche quando tutto pare perduto.

Abilità: Tecniche di guerra , Cavalleria Pesante , Cavalleria Leggera , Coraggio , Comando , Sopralluogo.


Generale di Cavalleria. (8 skill vicecapo)

L’essenza stessa dei guerrieri che si unirono a Thalas, figura che dunque ricorda la leggenda. Per anni ha portato lustro alla milizia e alla corona e le sue abilità di comando sono efficaci, rapide, precise. Forza e Coraggio sono sinonimi del suo nome e non vi è cittadino che non conosca il suo volto e ne tragga ispirazione e sicurezza. Date le sue indubbie doti ha accesso al Consiglio di Guerra.

Abilità: Tecniche di guerra , Cavalleria Pesante , Cavalleria Leggera , Coraggio , Comando, Sopralluogo, Furore della Battaglia, Conoscenza del Mare.



RAMO INCURSORI 


Incursore. (4 skill)

Non teme il pericolo e ritiene che la sua vita diventi sacrificabile se messa a paragone con la salvaguardia del Regno. Chi entra a far parte degli Incursori si affaccia in un mondo fatto di luce ed ombra, di silenzi e clangori assordanti di spada, di opposti che tuttavia sanno coesistere e sono in grado di essere utilizzati al meglio. Tuttavia egli è ancora un novizio in questo campo.

Abilità: Presenza Sfuggevole , Lame Accurate , Conoscenza del Terreno , Cecchino.

 

Esperto Incursore. (5 skill)

Ormai le basi sono gettate ed il corpo a poco a poco raggiunge la piena sintonia con il genere di allenamenti che è tenuto ad affrontare. Arguto e scaltro, ormai dopo diverse battaglie ha imparato a muoversi egregiamente tra le fila, mantenendo l’anonimato e riuscendo a supportare il gruppo in maniera impeccabile. Il campo di battaglia diviene sempre più una realtà in grado di essere sfruttata a proprio vantaggio.

Abilità: Presenza Sfuggevole , Lame Accurate , Conoscenza del Terreno , Cecchino , Resistenza del Leone.

 

Specialista d’Avanguardia. (6 skill)

Le battaglie vinte ed il perfetto coordinamento nelle manovre offensive e di spionaggio hanno reso questo soldato capace di comandare un piccolo gruppo di uomini in autonomia, imparando inoltre a difendersi non solo con le armi ma con qualsiasi cosa che il corpo metta a disposizione. Stimato e ciecamente seguito dai compagni in ogni missione, lo Specialista ormai è forgiato da innumerevoli situazioni e battaglie. 

Abilità: Presenza Sfuggevole , Lame Accurate , Conoscenza del Terreno , Cecchino , Resistenza del Leone , Coraggio.

 

Primo Incursore. (8 skill vicecapo)

Braccio destro del Comandante, quando si parla di azioni furtive è colui che direttamente gli si approccia in termini di pianificazioni e rapporti. Sublime maestro d’arme la cui destrezza è rinomata, scaltro e artista negli appostamenti. Dotato di un coraggio invidiabile, è simbolo ed essenza dell’intero gruppo. 

Abilità: Presenza Sfuggevole , Lame Accurate , Conoscenza del Terreno , Cecchino , Resistenza del Leone , Furore della Battaglia , Comando , Coraggio. 


VERTICE MILITARE


Comandante dei Guardiani di Confine. (10 skill vicecapo)

La metà di Thalas, colui che rispecchia l’animo battagliero del primo Re, braccio destro del sovrano e figura di riferimento per tutto l’esercito nonché massimo grado militare dei Guardiani di Confine. In tutto il regno il suo nome è sinonimo di Legge e Giustizia. Come simbolo distintivo porta un anello, simbolo del suo grado, che si tramanda di Comandante in Comandante ma ancor più indossa l’armatura che si narra fu la stessa indossata da Thalas in persona.

Abilità: Tecniche di Guerra , Cavalleria pesante, Cavalleria leggera, Combattimento Pesante, Coraggio , Comando , Conoscenza del Mare , Furore della Battaglia.



Art. 4- SEGNI DISTINTIVI ED EQUIPAGGIAMENTO MILITARE


I Guardiani

Ad ogni recluta viene fornito l’equipaggiamento base per poter essere riconosciuto come milite e anche le armi con le quali dovrà iniziare l’addestramento. Salendo di grado l’equipaggiamento sarà sostituito o integrato in base al ramo scelto. Per potersi distinguere e per riconoscere il grado militare di appartenenza, ogni soldato riporta i propri gradi in bella vista applicati alla cintura di ordinanza, elemento dunque essenziale al quale il soldato non dovrà mai separarsi in servizio.


Fante/Cavaliere: nessun segno distintivo

Fante scelto/Cavaliere scelto: una V argentata

Decurione: una stelletta argentata

Centurione: due stellette argentate

Generale: una stelletta dorata

Comandante: medaglie e testa di leone dorata sul petto e particolare anello al dito

Per chiunque conosca la milizia del Regno sarà dunque possibile capire che chi si ha di fronte è un membro dei Guardiani di Confine.

Gli Incursori

All’apparenza questi soldati appaiono come “semplici” sottufficiali per cui indossano in pubblico armamenti identici a quelli dei Guardiani, senza particolari segni distintivi che possano far intendere la loro appartenenza ad un corpo scelto. Anche il loro equipaggiamento quotidiano è il medesimo dei Guardiani di Confine, che sarà, in missione, sostituito con quello più anonimo e senza segni distintivi.



Art. 5 - ARRUOLAMENTO, PROMOZIONI, DIMISSIONI E DEGRADAZIONI ON GAME

Arruolamento

- Guardiani

Coloro che sono interessanti all’arruolamento, dovranno comunicare la loro intenzione agli Ufficiali dei Guardiani o degli Incursori. Sarà premura del Comandante in persona, o da persona fidata da lui delegata, colloquiare con il candidato affinchè si possa comprendere, da un primo approccio, se il candidato rispecchia i valori di Thalas, del Regno e dei Guardiani. Una volta ritenuto idoneo verrà messo alla prova conferendogli il grado di Recluta, potendo così iniziare l’addestramento.

- Incursori

Il candidato ad entrare nel ramo segreto degli Incursori, dovrà sostenere lo stesso iter procedurale degli altri soldati; se idoneo, dopo il colloquio, verrà arruolato come Recluta e inizierà il suo addestramento fino al raggiungimento della carica di Fante. Se le sue capacità e le sue doti saranno ritenute sufficienti per poter far parte del ramo segreto della milizia, saranno gli stessi appartenenti ad avvicinarlo. Una volta accettato di far parte degli Incursore, il candidato sarà messo sotto stretta sorveglianza, non solo per valutarne le capacità effettive ma anche e soprattutto per valutare la sua attendibilità al silenzio e alla segretezza.



Promozioni

Le promozioni sono decise in base alle esperienze accumulate, agli allenamenti effettuati, alle conoscenze nell’uso delle armi e della strategia militare, alle capacità dimostrate in battaglia e alla fedeltà dimostrata al Comandante, al Sovrano e al regno.

Dimissioni

Terminato il periodo da Recluta, ora che ha toccato con mano che cosa significhi la vita militare, il soggetto può decidere liberamente se continuare a prestare servizio o meno. In questo caso le dimissioni, consegnate al Comandante dei Guardiani di Confine, non necessitano di giustificazione. In caso di dimissioni di soldato che ha prestato giuramento, sarà necessario un colloquio per verificare le motivazioni che spingono il soggetto a questo gesto. Il colloquio potrà essere tenuto dal Comandante o da persona fidata.

Degradazioni ed espulsioni

Il Guardiano potrà essere degradato in caso di insubordinazione (nei casi più gravi è prevista anche l’espulsione). Verrà invece congedato con disonore in caso si macchi di crimini di indicibile gravità. Nei casi più estremi, a seconda di quanto stabilito dal Codice Penale del Regno, potrà essere condannato a morte.

Art. 6 - REQUISITI DI AMMISSIONE E CRITERI DI ESPULSIONE OFF GAME

Requisiti d’ammissione generali

* Avere almeno 10 punti esperienza;

* Essere iscritti da almeno 7 giorni;

* Avere un'adeguata conoscenza dell’ambientazione, dello Statuto di Gilda e del Manuale di gioco;

* Avere un sufficiente livello di roling (giocare di ruolo);

* Avere un comportamento rispettoso ed educato verso tutti i partecipanti al GdR sia in ON che in OFF.

* Presenza quanto più possibile costante e dedicata al gioco di gilda.

* Essere disposti ad attendere oltre i 30 giorni per la valutazione del roling da parte dei membri della gilda.

Allineamento: dal grado successivo a quello di recluta è richiesto un comportamento palesemente non malvagio. L’allineamento va SEMPRE giocato a dovere nell’interpretazione del proprio personaggio.

SE si possiedono questi requisiti, mandare missiva al capogilda o ai vice per entrare in contatto coi Guardiani.

Criteri d’espulsione dalla gilda

* Assenza ingiustificata per oltre 30 giorni

* Assenza giustificata superiore ai 3 mesi

* Presenza in gioco non incentrata sul gioco di gilda

* Lamentele inopportune circa le decisioni dei master durante una quest

* Lamentele da parte di altri giocatori per atteggiamento eccessivamente polemico, aggressivo o poco educato nei confronti degli altri player e dei master

* Ripetute infrazioni gravi del regolamento di gioco, oltre che di quello di gilda

* Ripetute lamentele dopo il primo richiamo per mancate promozioni o degradazioni ritenute ingiuste.

* Disturbi in generale in araldo e/o privatamente ad altri gildati che possano minare la pacifica convivenza della gilda.

NB: L’ultima parola su ammissioni ed espulsioni spetta, con giudizio insindacabile, al Sovrano

Art.7 - IL GIURAMENTO

Il Giuramento viene pronunciato in occasione della promozione al grado di Fante/Cavaliere, al cospetto del Sovrano e/o del Comandante. La sacra formula è la seguente:

Mi unisco a Voi fratelli e sorelle.

Mi unisco a Voi nelle ombre in cui Vi ergete vigili.

Mi unisco a Voi, che portate a termine il dovere che non può essere rinnegato.

Nella guerra, vittoria. Nella pace, vigilanza. Nella morte, sacrificio.


Io, recluta XXXX, giuro di essere fedele al Sovrano del Regno di Thalas e al Comandante dei Guardiani.

Giuro di proteggere il Sovrano e gli abitanti del Regno, sacrificando anche la vita per la loro difesa, osservando lealmente le leggi del Regno e prodigandomi per farle rispettare.
Giuro di preservare la pace nel regno utilizzando la forza solo quando necessario, poiché è la giustizia diffondere la libertà e non l’abuso delle armi.


Art. 8 - IL CONSIGLIO DI GUERRA

La convocazione del Consiglio spetta esclusivamente al Comandante o al Sovrano ed è formato dal Comandante, dai Generali e dal Primo Incursore. Il Consiglio di guerra si riunisce per stabilire le strategie di una battaglia e per decidere le questioni più importanti, a livello organizzativo, della vita dell’esercito. Se il Sovrano dovesse essere assente alla seduta, dovrà comunque essere informato prima e dopo la chiusura del consiglio, con un rapporto dettagliato di quanto deciso/discusso. Eccezionalmente possono prendervi parte anche gli ufficiali.



Art. 9 - DESCRIZIONE SKILL DI GILDA

GENERICHE:

Tecniche di Guerra: Recluta: Il milite sta ancora iniziando il suo addestramento, e gli vengono indicate nozioni base riguardo gli schieramenti ed il combattimento in generale. Se si trova a dover affrontare uno scontro stando in formazione. E' in grado di eseguire gli ordini alla lettera e trovandosi in formazione ha un bonus all’ attacco e alla difesa.( richiede la presenza di minimo 3 persone fra pg e png)

Fante/Cavaliere: Il milite oramai ha studiato gran parte degli schieramenti e delle principali tecniche di combattimento. Sa bene dove posizionarsi nello schieramento, il suo contributo specialistico fa si che tutta l’unità in formazione abbia un bonus sul morale e un bonus positivo per l’attacco e la difesa. ( richiede la presenza di minimo 3 persone fra pg e png. I bonus sono cumulabili con latri pg presenti.)

Da Decurione in su: Il milite oramai ha studiato tutti gli schieramenti di battaglia ed ogni tecnica di combattimento. È in grado di sostituire un ufficiale se la situazione lo richiede. Specializzato nelle manovre di combattimento in formazione, resiste più facilmente ad attacchi quando si trova in inferiorità numerica e ha un bonus positivo per l’attacco e la difesa. ( richiede la presenza di minimo 3 persone fra pg e png. I bonus sono cumulabili con latri pg presenti.).



Coraggio: All'interno del proprio territorio e del confine del Regno il Guardiano non mostra mai segni di paura. Per quanto sia grave la situazione di fronte a paure di tipo non magico non sarà possibile intimidirlo. In caso di paure di tipo magico o di controlli mentali che potrebbero influire sull'esito di una battaglia importante, o con la missione del Guardiano, il milite resisterà con successo ai nemici di pari o inferiori Punti Mente, mentre di fronte a nemici con maggiori Punti Mente potrà provare un tiro salvezza su base dado pari ai propri Punti Mente, con risultato utile se superiore alla differenza di Punti Mente fra i due pg.

Per le alte cariche dei Guardiani (Generali, Comandante, Primo Incursore) ed il Diplomatico, il periodo passato nell’esercito ha fatto sì che si sviluppasse in loro un’alta forza morale dovuta alle mille difficoltà affrontate in passato, che permette loro di affrontare con coraggio e determinazione ogni tipo di paura che li affligga, sia essa magica o meno. Il loro atteggiamento non lascia spazio a dubbi: spesso questo sfoggio di sicurezza porta ad incutere timore nel proprio interlocutore. In caso di controllo mentale se i punti mente del personaggio sono inferiori a quelli del nemico, il soldato tirerà un dado pari al valore MENTE avversario. Se il risultato sarà pari o superiore al valore ottenuto dalla differenza di punti parametro di entrambi, la abilità riuscirà in maniera infallibile, altrimenti il nemico dovrà ridurre di UN TURNO la durata dello charme o di un dado con valore i giorni/mesi (se l’abilità si protrae nel tempo).

Comando: Il Decurione è addestrato al comando di piccole unità (fino a 50 tra pg e png) . Gli uomini nel raggio di 10 metri ottengono un bonus di morale contro la fatica, e un bonus alla difesa e al contrattacco cumulabile con altri bonus (in base all'azione ordinata, a discrezione del master).

A partire dal grado di Centurione la capacità di comando si estende all’intero esercito ed il raggio al campo visivo ed uditivo dei soldati. Parole di incitamento di questo ufficiale faranno inoltre resistere gli uomini dalla ritirata e li incoraggeranno a combattere con maggiore ferocia ed efficacia, per dare il meglio.



Furore della Battaglia: Quest’abilità viene sviluppata dai più forti combattenti arruolatisi tra le fila dei Guardiani, forgiati da numerose battaglie il loro desiderio di combattere è diventato persino contagioso. Tale furore spinge i soldati alla battaglia donando, per un numero di turni pari al livello del personaggio che utilizza l’abilità, la possibilità di attaccare in maniera così feroce da stordire gli avversari. Si dovrà tirare un dado pari al proprio parametro di FORZA. Per la riuscita sarà necessario che il risultato sia pari, per difetto, o superiore ad 1/3 del parametro. Gli avversari che subiranno gli attacchi si troveranno storditi o tramortiti per DUE TURNI. (a discrezione del master). In caso contrario, permarrà nel soldato un maggior fervore morale donando bonus ad attacco e difesa. Se in campo sono presenti più personaggi dotati di questa abilità, (come Generali, Comandante e Primo Incursore) a tutti spetterà il tiro del dado e basterà che solo uno dei quattro superi la soglia prevista affinché l’abilità venga ritenuta valida.



Sopralluogo: Il Guardiano è un uomo dotato di un’ottima vista; è in grado di riconoscere terreni scalfiti dall’altrui passaggio e di individuare trappole (non sa smontarle), riconoscendo quale sia la zona più sicura per far spostare le sue truppe. Egli è capace di individuare eventuali persone nascoste e nel caso vi sia un pg nascosto nell'area pattugliata dal Guardiano (2 metri per livello del personaggio dotato di questa abilità) spetterà al master decidere se l'individuo verrà individuato o meno. (In base al roling, a discrezione del master). Dopo 1 TURNO di osservazione, il Guardiano può stabilire sommariamente l’entità dello schieramento nemico.



Conoscenza del Mare: Il Guardiano si addestra al comando sulla terraferma, così come sul mare. Conosce venti è correnti, è in grado di orientarsi con le stelle, di notte, riesce a governare un barca senza difficoltà. In uno scontro navale e capace di manovre elusive o di posizionamento.

A partire dal grado di Generale , la sua conoscenza gli permette di sfruttare al massimo le caratteristiche dell'imbarcazione è capace di eseguire manovre più strette e veloci, aumentando le probabilità di successo nell'eseguire manovre evasive o inseguimenti, manovre di abbordaggio. Si è in grado di eseguire ogni manovra e di tenere d’occhio la linea di galleggiamento delle altre navi, per capire il peso ed il carico che portano.

PER UNA MIGLIORE RIUSCITA NECESSITA DELLE SKILL GENERICHE: NAVIGARE; CALCOLARE ROTTA.





FANTERIA:

Combattimento Pesante: Il Fante è addestrato nel combattimento se combatte con un arma fornita dalla gilda sarà favorito con un bonus all’ attacco e alla difesa.

A partire dalla carica di Fante Scelto, il soldato riesce a migliorare le proprie capacità combattive migliorando la precisione dei propri colpi, mantenendo il bonus in attacco ed in difesa qualora usi armi di dotazione della gilda. Sviluppa anche la capacità di tener botta, resistendo ad attacchi nemici sempre più forti, riducendo così al minimo la capacità di essere atterrato.

Con la promozione a Decurione (valida anche per le successive cariche), il Guardiano affina al massimo la propria arte nel combattimento aumentando il bonus in attacco e difesa in modo paragonabile alla maestria. Sempre se combatte con armi specifiche della gilda sarà in grado di sferrare per 3 turni un attacco che porta il doppio dei danni. (utilizzabile una sola volta a quest)



Bersagliamento: Il Guardiano è addestrato nell'uso delle armi da tiro e da lancio da guerra che gli vengono fornite come equipaggiamento di gilda (archi, giavellotti, balestre). La precisione del Guardiano, con questo genere di armi, è tale che riesce ad avere un bonus di infallibilità al tiro che accresce man mano che aumenta la sua esperienza. Per la carica di Fante il bonus di infallibilità al tiro è valida nel raggio di 50 metri (per arco o balestra) o di 10 metri (per il giavellotto, purché il tiro sia frontale ed il movimento bene effettuato) , posto che riesca a vedere in modo preciso il bersaglio. Con vento uguale o superiore a 7 o acquazzone con vento pari o superiore a 5 , l'infallibilità nel tiro è ridotta a 10 metri.

A partire dalla carica di Fante Scelto, il raggio di tiro è aumentato a 80 metri per arco e balestra, a 15 col giavellotto (solo su azioni ben descritte). In caso di condizioni climatiche avverse (vedi sopra), l’infallibilità si riduce a 50 metri. In ogni caso tali bonus sono gradualmente ridotti mano a mano che la distanza aumenta.

Con la promozione a Decurione (valida anche per le cariche successive e per il Diplomatico) il soldato ottiene un’abilità invidiabile con le armi da tiro, per cui la sua precisione aumenta fino a 100 metri per arco e balestra, e si spinge fino ai 17 con il giavellotto. In caso di condizioni climatiche avverse, la precisione sulla lunga distanza risulta essere di 70 metri per arco e balestra. In ogni caso tali bonus sono gradualmente ridotti mano a mano che la distanza aumenta. NB a qualsiasi carica, le azioni di incocco/mira/scocco e mira/lancio devono essere ben descritte.



CAVALLERIA:

Cavalleria Pesante: Il Cavaliere dei Guardiani di Confine sviluppa, con lunghi addestramenti, delle ottime capacità di equitazione. È in grado di guidare il cavallo su ogni tipo di terreno senza che esso si azzoppi, riesce a spronarlo durante le fasi della guerra, rassicurandolo e facendosi obbedire. Inoltre con la dotazione di armi da cavaliere di gilda, è in grado di maneggiarle con maestria, conoscendo i punti dove il cavaliere ed il cavallo avversari sono più vulnerabili.

A partire dal grado di Cavaliere Scelto, grazie ai molti allenamenti fatti, il Guardiano è in grado di salire in sella al volo o di piegarsi da un lato del cavallo. Egli governa il proprio destriero anche senza mani, potendolo controllare tramite la pressione delle ginocchia (In base alle descrizioni, a discrezione del master). È più efficace nel disarcionare un altro cavaliere e di rompere un accerchiamento e sa usare l’equino come un estensione del proprio corpo usandolo come arma per schiacciare gli avversari.

Con la promozione a Decurione (valida anche per cariche successive), il Cavaliere ha ormai raggiunto la piena abilità combattiva a cavallo che si sostanzia in un bonus paragonabile alla maestria in attacco di carica (cumulabile con quello dei commilitoni, a discrezione master) in formazione quando porta un attacco il nemico subisce il doppio dei danni (a discrezione del master). Conosce esattamente i punti deboli di cavalieri e cavalli: un solo attacco, portato in un punto vitale o nevralgico, può portare alla morte del cavallo o dell’ avversario PNG (necessita di ottimo livello descrittivo esito a discrezione del master)



Cavalleria Leggera: Il Cavaliere dei Guardiani di Confine sviluppa, con lunghi addestramenti, delle ottime capacità di equitazione. Anche se il tempo è sfavorevole e il terreno è accidentato, è capace di gestire la propria cavalcatura, evitando di azzopparla e riuscendo a guidarla con una destrezza maggiore rispetto a altri cavalieri in mezzo alla battaglia, rassicurando la bestia con la sua presenza (In base alle descrizioni, a discrezione del master). Il Guardiano è addestrato ad utilizzare archi, balestre e giavellotti mentre combatte a cavallo (armi fornite in equipaggiamento di gilda). Egli è quindi in grado di tendere la corda di un arco mentre cavalca o mentre sosta sul suo destriero, e di scoccare dalla sella con precisione. Riesce ad avere un bonus di infallibilità al tiro nel raggio di 50 metri (per arco o balestra), posto che riesca a vedere il bersaglio. Tale bonus è gradualmente ridotto mano a mano che la distanza aumenta. Con vento uguale o superiore a 7 o acquazzone con vento pari o superiore a 5 , l'infallibilità del tiro con l’arco è ridotta a 10 metri.

A partire dal grado di Cavaliere Scelto, grazie ai molti allenamenti fatti, il Guardiano, posto che non abbia con sé particolari ingombri, è in grado di salire in sella al volo o di piegarsi da un lato del cavallo. Il bonus di infallibilità nel tiro aumenta ad 80 metri (per arco o balestra) o di 15 metri (per il giavellotto, su tiro frontale), posto che riesca a vedere il bersaglio . Tale bonus è gradualmente ridotto mano a mano che la distanza aumenta. Con condizioni climatiche avverse (vedi sopra) la precisione di tiro diminuisce a 30 metri per l’arco, a discrezione master col giavellotto.

A partire dal grado di Decurione (valida anche per cariche successive) , il Guardiano Riesce ad avere un bonus di infallibilità al tiro nel raggio di 100 metri (per arco o balestra) o di 20 metri (per il giavellotto, su tiro frontale), posto che riesca a vedere il bersaglio . Tale bonus è gradualmente ridotto mano a mano che la distanza aumenta. Con condizioni climatiche avverse (vedi sopra) la precisione di tiro diminuisce a 30 metri per l’arco e 10 per il giavellotto

INCURSORI:

Resistenza del Leone: Colui che fa parte della squadra degli Incursori è un combattente che poco teme, conscio che a lui saranno affidati i ruoli più pericolosi all’interno della milizia. La sua esistenza è votata completamente alla consapevolezza che le missioni devono essere portate a termine, anche a costo della sua stessa vita, per il bene del Regno. Gli addestramenti e la dedizione alla causa lo hanno ormai reso insensibile alla vista del sangue e delle efferatezze della guerra più in generale, cosa che permette a questo soldato di ignorare il dolore per un massimo di 3 TURNI senza farsi prendere dal panico, non arretrando pur di raggiungere il suo obiettivo, continuando a combattere, donandogli un bonus di coraggio. (A discrezione del master)

Esperto Incursore: fino a 25 danni

Specialista d'Avanguardia: fino a 40 danni

Primo Incursore: fino a 60 danni

 

Presenza Sfuggevole: Come membro del reparto speciale dei Guardiani di Confine il soldato deve essere capace di compiere il lavoro di avanguardia, spesso in situazioni molto rischiose. Per questo motivo vengono addestrati a procedere inosservati verso i loro obiettivi. Sa come sfruttare il paesaggio urbano o boschivo (alberi, cespugli, rocce, vicoli ecc.) e conosce i trucchi pratici per mimetizzarsi (come ad esempio spalmarsi il volto di fango per fondersi con le ombre, sfruttare il vento per non essere fiutato e così via). Viene altresì addestrato all’uso di segni muti convenzionali (i personaggi devono essere a una distanza visibile tra di loro e deve esserci luce sufficiente per potersi scorgere) e all’utilizzo di richiami naturali prestabiliti per avvisare i compagni, senza destar sospetti. (a discrezione del master in base al roling).

Da Esperto Incursore in poi, la sua abilità sarà tale che potrà provare ad usare non solo il paesaggio per mimetizzarsi, ma anche la folla, mescolandosi ad essa per poter seguire il suo obiettivo, risultando un forestiero comune senza destar sospetti, con una buona probabilità di riuscita. (a discrezione del master in base al roling).

 

Conoscenza del Terreno: Il soldato è in grado di esplorare il terreno in cerca di tracce, impronte e trappole (senza saperle disinnescare/smontare) individuando residui di passaggio anche sugli alberi o sulle pietre (come capelli, rami spezzati, piccoli pezzi di stoffa ecc.) Dopo UN TURNO di osservazione è capace di capire e valutare le tracce individuate. Conoscendo la direzione delle tracce potrà sfruttare le conoscenze del territorio e sfruttare le informazioni recuperate per eventualmente provare ad aggirare il pericolo (In base alla descrizione). Le condizioni climatiche per una corretta valutazione non devono essere critiche.

Incursore: massimo 2 giorni

Esperto Incursore e Specialista d'Avanguardia: massimo 5 giorni

Primo Incursore: massimo 7 giorni


Lame Accurate: Gli Incursori sono addestrati nel combattimento con tutti i tipi di arma corta forniti come equipaggiamento di Gilda (quali Daghe, Pugnali, Coltelli, Spade corte ecc.) Con queste armi saprà destreggiarsi alla pari di una maestria, focalizzandosi nel colpire nei punti critici (tendini, organi vitali ecc.) cercando di raggiungerli e sfruttarli anche in presenza di armatura. Danni da taglio o da punta:

Incursore: 5+d5 per 1 TURNO

Esperto Incursore: 10+d5 per 2 TURNI

Specialista d’Avanguardia: 15+d5 per 2 TURNI

Primo Incursore: 20+d10 per 3 TURNI

Se utilizzata per più di DUE TURNI il soldato sarà costretto per DUE TURNI a chiudersi in difesa. (Necessita di buona descrizione)

 

Cecchino: Archi, balestre e armi da lancio in dotazione ai Guardiani di Confine sono fedeli compagni in battaglia tanto quanto le lame. Per gli Incursori spesso esporsi in prima persona è troppo rischioso e dunque le armi a distanza sono il metodo migliore. Imparano dunque a padroneggiare tale stile di combattimento alla pari di una maestria tenendo conto delle variabili atmosferiche e non con buona probabilità di riuscita. (in base alla situazione e al tempo). Progredendo con l'addestramento e dopo innumerevoli battaglie, imparano ad acquisire una mira veloce e quasi istintiva, riducendo il tempo per colpire il bersaglio.

Incursore: Scocco in 2 TURNI anziché tre (a freccia estratta)

Esperto Incursore, Specialista d'Avanguardia, Primo Incursore: Scocco in 2 TURNI anziché tre (a freccia estratta); Lancio in 1 TURNO anziché 2 (ad arma estratta).

(Necessita di buona descrizione ; in OGNI caso utilizzabile massimo 5 volte a quest).