CLAN DEI CUSTODI DEI DRAGHI - STATUTO
La Storia:
Da tempo immemore la catena montuosa che sorge nelle terre di Brehorn prende il nome di Scaglie del Drago; un nome rimasto a testimonianza di un'epoca ormai dimenticata e di una razza ormai definita estinta se non addirittura leggenda.
I suoi irti picchi inaccessibili, le grotte profonde e le nicchie tra i suoi speroni rocciosi, han creato un habitat naturale per la nidificazione di esseri forti, virtuosi, dall'intelligenza sopraffina ma, soprattutto, estremamente rari: i Draghi.
All'epoca furono gli unici in grado di popolare quelle terre ostili e fredde ma non furono mai particolarmente numerosi, nonostante fossero estremamente longevi. Deponevano uova molto raramente, li, in quel luogo prescelto di ritrovo per gli accoppiamenti, la deposizione e la schiusa delle uova, evento quest'ultimo che poteva avvenire anche dopo centinaia di anni a seconda delle condizioni in cui si trovava, riconoscendo quando, per la sua sopravvivenza, fosse stato il momento opportuno per nascere e crescere.
Esseri solitari e rispettosi della natura e delle terre che sceglievano come loro dimora, usavano rincontrarsi ai nidi solo durante gli eventi riproduttivi, molto lunghi in verità, anche alcune decine di anni, nei quali sfruttavano il tempo per poter scambiare con i propri simili informazioni sull'andamento delle terre che ognuno di loro popolava. Una vita tranquilla e pacifica per i draghi, che venivano visti, dagli uomini e dalle altre razze senzienti che cominciavano a popolare sempre più territori, molto raramente essendo in pochi e vivendo in luoghi preferibilmente isolati, spostandosi e solcando i cieli solo quando migravano verso i nidi sulle scaglie.
Questo fin quando un popolo di uomini raggiunse via mare le terre di Brehorn, probabilmente migrati dall'isola oltre lo stretto o da qualche altra costa ad ovest e pian piano, nel corso di anni e secoli, sorsero case, villaggi e città. Quando i Draghi tornarono a nidificare, la vista dei popoli che cominciavano a espandersi nelle loro terre creò in loro reazioni contrastanti. Nelle leggendarie creature si crearono sentimenti come rabbia, interesse e curiosità ed in altri ancora persino indifferenza; ma la loro enorme saggezza gli consigliò di mantenere le attività invariate, fin quando non avessero trovato un altro luogo idoneo alla nidificazione, disposti a migrare lasciando spazio all'uomo.
Dalla parte dell'essere umano, invece, essendo privi della saggezza delle creature che popolavano quei cieli e quelle terre, vi furono sentimenti che infiammarono i loro cuori portandoli ad una ricerca morbosa di interazione con i Draghi. Si crearono cacciatori, avventurieri o semplici curiosi, che cominciarono a scalare i picchi con i più disparati intenti.
I Draghi, prendendo atto di quello che stava accadendo, cercarono di interagire pacificamente con loro trasformandosi, grazie alle loro immense ed innumerevoli capacità, in una forma umanoide dalle parvenze elfiche, dalla costituzione sottile e dalle orecchie leggermente a punta, rendendosi così però più vulnerabili a causa dell'enorme dispersione di poteri che lo sforzo della metamorfosi causava loro. Riuscirono per un lungo periodo a convivere pacificamente con gli esseri umani fino a quando l'avidità della loro razza mortale non incrinò i rapporti causando una guerra tra le due specie. Gli umani, superiori in numero, obbligarono i pochi draghi sopravvissuti, indeboliti infinitamente dalle loro continue metamorfosi, a mescolarsi con gli altri popoli, abbandonando le loro uova che con il passare degli anni si fossilizzarono.
Molti di loro trovarono rifugio nei territori elfici, alcuni di loro non procrearono più, diminuendo esponenzialmente il numero dei draghi viventi. Quelli che invece decisero di portare avanti la propria stirpe iniziarono a riprodursi per lo più con le popolazioni elfiche. Spesso le unioni con gli elfi erano sterili a causa dell’antico retaggio del sangue di questi ultimi che tendeva ad annichilire il sangue dei Draghi, altre volte ereditavano i geni elfici ed infine, in rarissimi casi, i giovani elfi ereditavano il patrimonio genetico Draconico, inconsapevolmente tuttavia.
L’eredità del sangue Draconico parve negli anni estinguersi. Il tempo inesorabile scorreva, le terre e le razze si evolvevano e si consolidavano. Gli elfi si divisero in famiglie differenti, mutando a seconda delle esigenze dei territori che scelsero come dimora. Alcuni si aprirono al mondo esterno mescolandosi con gli uomini, altri, con membri di altri clan, fino al giorno d’oggi dove le mescolanze di sangue, tra clan o razze, permisero al sangue di drago di rinforzarsi, e nuovamente, predominare.
Il Risveglio.
In quest'epoca, qualunque mezz’elfo o elfo abbia in sè del sangue draconico, sentirà la necessità di raggiungere i picchi delle Scaglie del Drago, richiamati fortemente da un istinto primordiale, al quale non possono resistere in alcun modo. Le uova fossilizzate di Drago, indebolite e sopite, avranno bisogno dell'intervento della magia che regna nel sangue dei Custodi per poter riuscire a schiudersi e quindi far nascere la creatura che vi è rinchiusa. Il lungo letargo ha causato nei nuovi Draghi nati un blocco della crescita ed ovviamente una dispersione infinita di potere, lasciandoli privi della capacità di metamorfosi e incapaci forse di comprendere il linguaggio di altre specie, dando vita ad una nuova forma di draghi minori che si legheranno indissolubilmente con i loro fratelli mezzo sangue. Senza di essi perderebbero la capacità di utilizzare ogni loro potere e perderebbero quindi anche la fonte della loro vita, alimentata grazie alla completezza che raggiungono con il ricongiungimento del loro fratello, divenendone compagno inscindibile.
I portatori del sangue draconico, fino a quando non verranno risvegliati dal richiamo del proprio sangue, saranno considerati e si sentiranno sempre comuni mezz’elfi o elfi, avendo avuto fino a quel momento i poteri sopiti e indeboliti a causa delle varie generazioni che li separano dai propri avi.
1. Scopo del Clan:
Spiriti liberi, amano viaggiare, scoprire nuovi territori ed apprendere nuove conoscenze. Lo scopo del clan è quello di preservare la razza dei draghi e dei suoi discendenti, oltre che riscoprire la storia delle loro origini, la caccia di tesori, di mostri ed animali che possano minacciare l’equilibrio del territorio difeso, prenderanno spesso parte a combattimenti o missione a favore della divinità che seguono. Hanno una naturale avversità verso grifoni in quanto un tempo, durante le conquiste naniche, si spinsero verso i territori di cova dei Draghi, cibandosi delle loro uova. Questa diffidenza perdura anche oggi, seppur in maniera meno marcata, un istinto recondito che si basa sulla sopravvivenza della specie e la loro salvaguardia. Tuttavia possono scendere a compromessi per poter collaborare per scopi comuni.
2. Regolamento e condotta:
E’ obbligatorio lo scambio di informazioni sullo stato delle terre che solcano rispettivamente i draghi e i loro fratelli, riprendendo l'antica abitudine di osservatori e preservatori dei territori. Seguono principalmente la divinità della natura (Morwell) e della conoscenza (Raswa-ti) la ricerca dell'equilibrio nonostante si muovano guidati dal loro libero arbitrio, principalmente da sentimenti benevoli. I Custodi non sopportano le ingiustizie, ma intervengono accompagnati dal loro drago, solo in caso di grossi avvenimenti, decidendo di schierarsi a seconda del loro codice d'onore, in un araldo o l'altro. Combattono seguendo la propria linea di pensiero anche senza il loro compagno alato, perseguendo sempre giusti scopi che mai mirino a soggiogare o conquistare altri popoli. Si possono ritrovare in missioni solitarie, a guida o accompagno di piccoli gruppi di ventura, a caccia di tesori o all’inseguimento e alla riscoperta di vecchie leggende o antichi tomi riguardo la storia delle origini delle quattro regioni di Aengard e delle razze che lo popolano o in missioni dettate dalla divinità che seguono, ma non entreranno mai a far parte stabilmente di un esercito.
3. Luoghi di ritrovo:
Generalmente, i discendenti tendono ad avere un punto di incontro comune, che è appunto situato nel luogo ove un tempo andavano a nidificare i draghi, una struttura robusta ricavata dalla roccia stessa e scavata e modellata dai draghi antichi, per permettere di accogliere gli uomini in una luogo a loro affine, in modo da poter creare un contatto pacifico.
Luogo
del covo: Via del nord (Scaglie del drago) conosciuto solamente dai
Custodi.
E’
proibito comunicare dove questo luogo si trovi a chiunque non sia un
membro del Clan, pena l’espulsione dallo stesso.
4. Criteri di ingresso:
Chiunque abbia i pre-requisiti sotto descritti può far richiesta per entrare nel Clan aprendo una nuova discussione nell’apposita sezione del forum “ACCETTAZIONI”, per essere valutato. Dovrà scrivere il proprio background e se sarà consono verrà sottoposto a un esame off, che riguarderà la conoscenza del clan, dello statuto relativo e del manuale di gioco. Se il candidato sarà reputato idoneo inizierà l’iter per ottenere l’uovo. L’ultima parola sull’accettazione spetta ai Capi Clan, che dovranno essere entrambi in accordo.
Razza: Mezzelfi, Elfi
Allineamento: tutti i positivi ed i neutrali; non consentiti gli allineamenti malvagi.
Minimo Lv4.
Non appartenere a Gilde considerate “ESERCITI”.
Livello di gioco buono, inteso come capacità di muovere il proprio personaggio con coerenza e correttezza.
Appartenenza al culto di Raswa-ti, Morwell o Leira; non ammessi altri credi.
5. Criteri di espulsione:
Candidatura a razza chiusa
Cambiamento di divinità o ottenimento di allineamento negativo
Candidatura a Gilda non consona
Scarsa frequenza di gioco attivo
Scorrettezze di gioco, sia on che off
Inappropriato uso del proprio drago
I DRAGHI
1. Le uova:
Le uova dei Draghi si presentano dure, alla vista e al tatto quasi come fossero pietrificate. La superficie è ricoperta da scaglie, generalmente del colore che contraddistinguerà il cucciolo. Le dimensioni di ogni uovo variano da 45 cm a 70 cm, in relazione al tipo di drago che racchiudono.
2. La Schiusa:
La schiusa, se avverrà, sarà sempre seguita da un master durante una quest che stabilirà dunque l'effettiva nascita del drago. Alla nascita sarà immediatamente capace di riconoscere il suo Custode, tramite odore e legame innato, instaurando con esso un legame empatico. Dopo qualche ora, sebbene con difficoltà, come accade per quasi tutti i cuccioli, il piccolo sarà già in grado di camminare in autonomia e di cibarsi.
3. La Crescita:
Livello Drago |
Età |
Descrizione |
Lvl. 0 |
Cucciolo: 0-5 anni
|
L'uovo, grazie al sangue del Custode, si è schiuso ed il piccolo Drago si affaccia alla vita dopo secoli di attesa. Le sue priorità sono quelle di un infante che non sa staccarsi dal proprio Custode. |
Lvl. 1 |
Molto giovane: 6-15 anni |
Il piccolo Drago inizia a prendere consapevolezza del mondo e sorge in lui una innata curiosità per quello che lo circonda che si manifesta più o meno in maniera accentuata in base al carattere del Drago. |
Lvl. 2 |
Giovane: 16-25 anni
Adolescente: 26-50 anni |
Non solo la terra è ricca di sapori, profumi e curiose creature, ma anche il cielo diventa parte integrante del mondo da scoprire. Ancora poco indipendente, inizia tuttavia a desiderare un po' di libertà durante i suoi voli, ancora incerti, anche se non si allontanerà mai dal raggio visivo del proprio Custode. |
Lvl. 3 |
Adulto giovane: 51-100 anni
Adulto: 101-200 anni |
Il corpo muta e diventa imponente, minaccioso e con lui anche l'intelligenza e la saggezza iniziano a radicarsi nella mente più matura del Drago. Ha definitivamente abbandonato l'infanzia. |
Lvl. 4 |
Adulto maturo: 201-400 anni
Vecchio: 401-600 anni |
Il Drago ha un perfetto controllo del volo ed ha imparato a tenere in groppa il suo Custode con naturalezza. Indipendente, può allontanarsi per battute di caccia o viaggi di breve durata. |
Lvl. 5 |
Molto vecchio: 601-800 anni |
Maturo, possente, degno dei racconti delle leggende. Il drago si affaccia verso la piena padronanza della sua potenza, sia fisica che nel volo, ormai di dimensioni tali da incutere timore anche nel cuore più temerario. Riesce a sfruttare al massimo la magia che alberga dentro di lui. Non è raro che si allontanino anche per giorni, nonostante non gradiscano l'eccessivo distacco dal proprio Custode. |
Lvl. 6 |
Antico: 801-1000 anni |
|
Lvl. 7 |
Dragone: 1001-1200 anni |
|
Lvl. 8 |
Grande Dragone: più di 1200 anni |
Livelli di crescita e abilità del Custode:
I punti assegnati al Drago saranno gli stessi che verranno assegnati al Custode, mediante le quotidiane giocate o quest, in base alla sua attività. Chi sarà ritenuto idoneo a ricevere l’uovo inizierà a conteggiare i punti dalla quest relativa alla schiusa dell’uovo segnando i punti esperienza fino a quel punto maturati nella apposita sezione del forum. Il master provvederà a convalidare il livello di volta in volta, segnandolo nelle note del personaggio.
Livello Drago |
Punti necessari |
Abilità del Drago |
Abilità acquisibili Custode |
0 |
/ |
/ |
/ |
1 |
40 |
/ |
/ |
2 |
80 |
Impara a volare |
/ |
3 |
160 |
/ |
Vista Draconica |
4 |
320 |
- Può essere cavalcato - Soffio lvl.1 |
Volo Acrobatico |
5 |
640 |
/ |
Equilibrio dei Cieli |
6 |
960 |
Soffio lvl.2 |
/ |
7 |
1280 |
/ |
Contrattacco Aereo |
8 |
1600 |
Soffio lvl.3 |
/ |
4. L'unione con il Drago:
Quando si sceglie di legarsi ad un drago ed anzi, quando il drago sceglie il proprio Custode, quest'ultimo riceve il compito di proteggerlo anche a costo della propria stessa esistenza. Infatti qualsiasi tipo di ferita che possa essere inferta al Drago sarà immediatamente riflessa sul Custode, che dunque ne subirà l'effetto, lasciando il proprio compagno illeso. Esiste un modo per intaccare la vita del Drago senza minare la vita del Custode, tuttavia è un segreto così prezioso che viene custodito a costo della vita.
6. Perdere il Legame
Quando si presentano, per questioni on o off problemi che portano all'espulsione di un membro del Clan, il legame con il proprio drago viene perso causando un malus di spossatezza e confusione mentale al Custode di entità variabile in base alla situazione creatasi.
Il Drago, rimasto senza Custode, si rifugia nuovamente tra le scaglie del drago per deporre l'ultimo uovo in cui lascerà la propria essenza ed il proprio potere. Il suo corpo, rimasto privo di anima, si fonderà con la roccia della catena montuosa che forma le Scaglie del Drago, celando cosi le sue forme e preservando l'uovo all'interno di una nicchia di roccia.
TIPOLOGIE DI DRAGO: caratteristiche e soffi
Colore |
Informazioni (a livello massimo) |
Descrizione |
ROSSO |
|
Abile
nel volo costante per le lunghe distanze ma non per le manovre
rapide. Ha una testa quadrata e forte, collo medio lungo e
muscoloso insieme alle spalle e al petto profondo, compatto, con
coda lunga e grossa, priva di creste. Sul dorso dell'incollatura
presenta qualche scaglia maggiore, che scendono a rimpicciolirsi
fino all'arcata sopraccigliare, sporgente e minacciosa, sopra la
quale svettano due imponenti
corna. |
Soffio di Calore
|
Colore |
Informazioni (a livello massimo) |
Descrizione |
NERO |
|
Il più sgraziato nel volo, il meno affine a solcare i cieli, ma sicuramente il più forte fisicamente. Adatto al combattimento da terra ha una coda corta e tozza munita di spuntoni che donano forti spazzate, mascella forte e larga, collo tozzo. Ha ali più corte ma molto forti per permettergli di alzarsi in volo rapidamente nonostante la sua mole. Non adatto ai voli lunghi e alle manovre complesse di volo. Gli occhi sono generalmente arancioni o color bronzo. |
Soffio di Terra
|
Colore |
Informazioni (a livello massimo) |
Descrizione |
VERDE |
|
Drago sottile, austero ed agile, capace di muoversi sia a terra che in volo con eleganza e portamento. Testa triangolare e munita di corna e creste membranose. Collo lungo ed ali lunghe e strette che ben si adattano al volo. Coda di medie dimensioni che termina con delle membrane per aiutare nelle manovre più difficili. Occhi rossi generalmente, o gialli. |
Soffio Venefico
|
Colore |
Informazioni (a livello massimo) |
Descrizione |
BIANCO |
|
Il piu piccolo, ma tra tutti il più veloce e preciso nel volo anche negli spazi più stretti. Ha lunghe e strette ali con membrane potenti che gli donano la capacità di un colpo d'ala forte e ad effetto, oltre che permettergli di arrestarsi e ripartire con molta velocità permettendo ulteriore precisione nelle sue manovre di volo. Ha un collo di medie dimensioni e lineamenti aguzzi, con diverse corna sul capo. La sua figura è sinuosa e leggera, riuscendo a guizzare veloce nei cieli apparendo quasi un fulmine bianco e muovendosi anche sulla terra con velocità e destrezza. Occhi generalmente di colore blu o viola. |
Soffio di Gelo
|
SKILL DEL CLAN
Vista Draconica: Il Custode è in grado di connettersi alle capacità visive del proprio Drago permettendogli di poter vedere perfettamente ciò che lui vede, anche dall'alto se il compagno è in volo. E' possibile cogliere particolari precisi sul paesaggio circostante, ottenendo una vista più accurata e lontana del normale. Se usato più di due volte a Quest, causa un malus al personaggio provocando un'emicrania e sarà impossibilitato a concentrarsi per riflessioni impegnative o preparazione di incantesimi. [OBBLIGATORIO Drago lvl.3 per utilizzarla.]
Equilibrio dei cieli: I possessori di questa abilità sono ormai abituati alle altitudini e sono perfettamente a proprio agio con le movenze dei Draghi quando vi sono in sella. Per questo non avranno alcun timore di raggiungere o muoversi ad altezze elevate, evitando il malus di avere pericolose vertigini. [OBBLIGATORIO Drago lvl.4 per utilizzarla.]
Volo Acrobatico: Il livello del Drago ormai denota una esperienza e prestanza fisica tale da poter eseguire abili manovre aree. Il tempo ed il legame instaurato con il fratello di sangue dono a quest’ultimo la capacità di seguire simbioticamente il volo del proprio Drago, anche nei suoi repentini scarti o cambi di velocità, totalmente diversi da quelli dei volatili comuni. E' in grado di resistere alle velocità di picchiata o di volo eseguite anche in serrate successioni, senza venir colpito da nausea e senza subire i cambi di pressione che possono portare allo svenimento. Si possono tentare azioni o evoluzioni estreme con riuscita a discrezione del master in base alla situazione. [OBBLIGATORIO Drago lvl.5 per utilizzarla.]
Contrattacco Aereo: In sella al proprio Drago il Custode ha la possibilità MAX 1 volta a Quest, di portare il proprio Drago ad effettuare un volo rasente al suolo e spazzare con la coda l'esercito nemico nel tentativo di aprire le difese avversarie. Dato l’immenso utilizzo di energia, per due turni il Drago dovrà rimanere a riposo a terra o in volo tranquillo ad alta quota. Questa abilità è utilizzabile solo in combattimenti su grande scala, in quanto si tratta di un attacco privo di precisione: è impossibile manovrare questa azione contro uno specifico bersaglio. [OBBLIGATORIO Drago lvl.7 per utilizzarla.]