ELITE DEGLI ARTISTI - A NEW ERA



Nove sono i petali della rosa, simbolo della Dea Leira, nove sono le forme d'arte che rappresenta. E' proprio l'Artista che cerca, con il suo lavoro e con la sua ispirazione, di dare forma e vita alla materia. Non è unicamente per lucro che si adopera, quanto per portare avanti un ideale più alto, di ricerca personale, volto alla perfezione e alla bellezza. Innumerevoli sono i mezzi di espressione ed è l’Artista che sceglie arbitrariamente il modo in cui portar ciò che risuona nell’animo al mondo che lo circonda. Innumerevoli sono anche gli sforzi compiuti per preservare e per generare il Nuovo e, insieme, l’ Eterno. Questo è anche lo scopo ultimo di chi sceglie dell'Arte la strada: innalzare la fama del proprio nome affinché la propria Arte non venga dimenticata nel tempo, affinché la Dea conceda grazia imperitura.



Indice:





Indirizzo e Definizione

L’Elite degli Artisti si pone come Gilda Ibrida composta da un ramo fisico ed un ramo magico ad indirizzo Epico. La magia prende la forma di Echi del Canto Primigenio tramite cui l’Artista impara ad usare e manipolare l’Entropia della Creazione. Solamente Leira può concedere questa abilità agli Adepti dell’Arte che si mostrano meritevoli; ciò può avvenire sia in modo spontaneo (per decisione arbitraria della Dea) che tramite invocazione (per concessione della Dea durante un rituale di passaggio). La sede ufficiale è il Picco del Suono ma più notoriamente la compagnia ha sede a Narvick, alla Villa degli Artisti.

L'Elite degli Artisti si compone di due rami principali:

I Cantori (ramo magico) sono coloro che si dedicano all’Ars Magica, imparando ad usare l’Entropia della Creazione nella sua forma più pura. La loro specializzazione è l’uso del Canto Primigenio per influenzare la realtà, sia materiale che percettiva. Girano l’Aengard nell’apprendimento di storie e forme d’arte, così come di nuovi talenti che siano degni ricettori della Canzone Primigenia. Designati diffusori dell’Arte, tipicamente sono i fruitori più estroversi e propensi ad usare l’ars fine a se stessa, come strumento e forma d’arte ed espressione creativa.

Le Maschere (ramo fisico) sono coloro che si dedicano all’Ars Guerriera. Non fanno uso dell’Entropia ma imparano a conoscerla nel suo profondo, per proteggerla tanto dalle minacce esterne quanto dalla tentazione corruttibile che agisce sui Cantori. Il “Delirio del Creatore” è qualcosa che le Maschere sono designate a prevenire. Designati protettori dell'Arte, apprendono il combattimento dai migliori esperti dell’Aengard, perfezionando in seguito le tecniche da un punto di vista di forma ed utilizzo artistico.


Requisiti

 

Cantori

Maschere

Razze Ammesse

Umani, sirenidi, mezzelfi, elfi, drakaal, mannari, mutaforma (eccezioni in base alla coerenza).

Tutte (in base alla coerenza).

Allineamenti Consentiti

Tutti eccetto legale buono e caotico malvagio.

Esperienza Minima

Livello 1.

Divinità

Tutte, inclusi non credenti.
La Fedeltà in Leira conferisce alcuni bonus (è una dea gelosa).

Attività

Sono richieste un minimo di 3 role mensili.



Scopi e Condotta

L’Elite degli Artisti accoglie tutti coloro i quali manifestano interesse e propensione per qualunque genere di disciplina legata alla manifestazione dell’Arte, in ogni sua forma, a prescindere da ceto sociale, razza, credo, o trascorso. E’ da considerarsi una gilda ad allineamento Neutrale che difficilmente prenderà parte alle diatribe che potrebbero intercorrere all'interno di Aengard. I singoli membri, tuttavia, hanno libertà di affiliazione a Clan o Governi, e possono altresì prendere posizione attiva nelle vicende del continente purché nel rispetto di scopi e condotta.

Scopi:
1. Preservare gli Echi del Canto Primigenio, attraverso la diffusione (Cantori) e protezione (Maschere) nell’Aengard della magia legata all’Entropia della Creazione.
2. Preservare l’Arte in ogni sua forma, attraverso la diffusione (spettacoli, commissioni, insegnamento) delle Discipline dei Nove Petali e la protezione (asilo, aiuto e sostegno) di ogni individuo propenso all’Arte e/o ai precetti della Dea.

Condotta:
1. Ogni Artista deve ambire ad innalzare non solo la sua fama personale, ma quella della Gilda tutta. Questo include un adeguato atteggiamento nei confronti delle committenze (effettive o potenziali) e del pubblico, oltre che una spinta al perfezionamento individuale nelle discipline di propria specializzazione.
2. Ogni Artista è tenuto a partecipare alle commissioni che coinvolgono l’intera Compagnia, a farsi carico dell’insegnamento delle arti in cui è maestro (sia ai gildati che eventualmente esterni), seguire la Carovana attraverso l’Aengard quando chiamato a farlo. In caso di impossibilità alle precedenti sarà necessario avvertire con adeguata giustificazione.
3. Ogni Artista è libero di prendere commissioni personali, a patto che sia avvertito il Capogilda in modo tale da coordinare l’affiancamento (sia a scopo educativo che d’esperienza) di eventuali altri membri della Gilda, maestri o allievi in base alle circostanze; venga discusso assieme al Capogilda il compenso; una quota concordata sia versata nelle casse di Gilda, o in caso di pagamento non monetario i benefici siano estesi a tutta la Gilda.
4. Ogni Artista è libero di usufruire dei locali, materiali, oggetti, contatti, ed altre amenità che la Gilda ha a disposizione purché venga aggiornato il Capogilda (in base alla coerenza del caso). L'uso della cassa di Gilda è da intendersi anche per la provvigione e l'arricchimento dell'equipaggiamento (mobile o immobile) in dotazione della Gilda e dei Gildati.

Gerarchia

Artista Sublime

Questa figura ha legato completamente il suo spirito all’Arte, al Canto Primigenio, alla Maschera. Fra tutti è colui il quale è più vicino alla Dea, quasi prediletto dalla stessa. Le luci del palcoscenico, il linguaggio del corpo e la magia si intrecciano nel suo essere in uno sposalizio raro e potente. Che abbia raggiunto la più completa armonia tra musica e magia, realtà e finzione, suono e silenzio oppure sia divenuto un tutt’uno fra battaglia ed arte, combattimento e danza, duello e spettacolo. A volte non svela la propria identità nemmeno ai gildati, altre volte si cela dietro opere meravigliose, altre ancora si comporta da genitore e maestro. Illeggibile per natura, non ha alcuna intenzione di venire a compromessi e come artista completo pecca solitamente di una certa vanità. Senza regole, o con regole tutte sue, segue semplicemente il genio e non fa quasi mai nulla senza averne un tornaconto. Protegge la Gilda e ne divulga la fama come accademia d’elite e compagnia errante. La sua fama di artista si estende in tutto il continente e la sua nomea è ben nota in tutto l'Aengard (alias da inserire nelle note del personaggio).

Percorso Maschera
1) Dietro le Quinte; 2) Specializzazioni Elitarie; 3) Guerriero d’Elite; 4) Danza del Nono Petalo; 5) Canone Inverso; 6) In Crescendo; 7) Martirio di Adamorn; 8) Gran Finale; 9) Alterazione della Realtà; 10) Canto di Creazione;

Percorso Cantore
1) Dietro le Quinte; 2) Specializzazioni Elitarie; 3) Alterazione della Realtà; 4) Barriera di Rosa; 5) Canto Totemico; 6) Entropia Primigenia; 7) Amor che ne la Mente mi Ragiona; 8) Canto di Creazione; 9) Guerriero d'Elite; 10) Gran Finale;

Derviscio della Battaglia

Demiurgo della Realtà

Eccelso combattente ed elegante derviscio, posto a capo del Ramo delle Maschere. Assieme al Caporamo dei Cantori ed all’Artista Sublime è il principale responsabile della sicurezza dell’Elite e dei suoi membri oltre che della formazione combattente e della supervisione delle forme e tecniche tramandate nella Gilda. Di grande carisma e magnetismo, nelle sue mani le armi diventano come pennelli nelle mani d’un pittore. La sua fama di artista ha raggiunto la bocca di tutti in due fra le regioni di Aengard (alias e lista da inserire nelle note del personaggio).

Demiurgo di illusioni, sogni, incubi posto a capo del Ramo dei Cantori. Un bardo la cui mente machiavellica e la cui prontezza d’azione sono ineguagliabili. Il Canto Primigenio diviene una dottrina, egli è in grado di eludere l’occhio ed i sensi con un sussurro. Di grande malia, il suo fascino cattura uomini donne e bambini, la sua dialettica e la sua poesia divengono strumento di persuasione e diletto. La sua fama di artista ha raggiunto la bocca di tutti in due fra le regioni di Aengard (alias e lista da inserire nelle note del personaggio).

1) Dietro le Quinte; 2) Specializzazioni Elitarie; 3) Guerriero d’Elite; 4) Danza del Nono Petalo; 5) Canone Inverso; 6) In Crescendo; 7) Martirio di Adamorn; 8) Gran Finale;

1) Dietro le Quinte; 2) Specializzazioni Elitarie; 3) Alterazione della Realtà; 4) Barriera di Rosa; 5) Canto Totemico; 6) Entropia Primigenia; 7) Amor che ne la Mente mi Ragiona; 8) Canto di Creazione;

Maestro della Maschera

Guardiano del Canto Primigenio

Protettore dei Cantori e della Gilda, oltre che insegnante istituito di scherma e di combattimento. Ha raggiunto un livello tale da essere imprescindibile con l’espressione artistica del corpo. Conoscitore di molte discipline e stili, è un punto di riferimento ed ispirazione per tutte le Maschere. La sua fama di artista ha raggiunto la bocca di tutti in una fra le regioni di Aengard (alias e lista da inserire nelle note del personaggio).

Grande esperto di racconti e leggende, non vi è nulla che egli non conosca per quanto riguarda miti o credenze popolari. Dimostratosi forte, determinato e di una potenza d’animo non indifferente, in lui il Canto Primigenio si manifesta prepotentemente. La sua fama di artista ha raggiunto la bocca di tutti in una fra le regioni di Aengard (alias e lista da inserire nelle note del personaggio).

1) Dietro le Quinte; 2) Specializzazioni Elitarie; 3) Guerriero d’Elite; 4) Danza del Nono Petalo; 5) Canone Inverso; 6) In Crescendo;

1) Dietro le Quinte; 2) Specializzazioni Elitarie; 3) Alterazione della Realtà; 4) Barriera di Rosa; 5) Canto Totemico; 6) Entropia Primigenia;

Ambasciatore della Maschera

Ambasciatore del Canto Primigenio

Egli è il precettore del delle Maschere, esperto di scherma ed eleganti tecniche di combattimento. Non si batte per denaro ma per la protezione di ciò in cui crede, i suoi duelli sono infatti un vero inno alla bellezza ed una continua ricerca della perfezione. La sua fama di artista ha raggiunto la bocca di tutti in due fra le città di una regione di Aengard (alias e lista da inserire nelle note del personaggio).

La sua forza risiede nella diplomazia. Egli mescola ai suoi discorsi il suo potere fungendo da precettore dell’Armonia e diviene esperto nel Canto, padroneggiandolo con istinto e genialità. La sua fama di artista ha raggiunto la bocca di tutti in due fra le città di una regione di Aengard (alias e lista da inserire nelle note del personaggio).

1) Dietro le Quinte; 2) Specializzazioni Elitarie; 3) Guerriero d’Elite; 4) Danza del Nono Petalo; 5) Canone Inverso;

1) Dietro le Quinte; 2) Specializzazioni Elitarie; 3) Alterazione della Realtà; 4) Barriera di Rosa; 5) Canto Totemico;

Maschera

Cantore

Nella crescita tecnica, personale ed artistica alla Maschera viene insegnato il proprio posto nel tutto. E’ fondamentale, acquisite le basi, realizzare che si è solamente un tassello all’interno di un mosaico più grande ed è dunque essenziale imparare ad interagire con le altre Maschere tanto quanto con i Cantori. Solitamente coloro che detengono questa carica è dotato di forte carisma e confidenza. La sua fama di artista ha raggiunto la bocca di tutti in una fra le città di Aengard (alias e lista da inserire nelle note del personaggio).

Nella crescita magica, personale ed artistica al Cantore viene insegnato il proprio posto nel tutto. E’ fondamentale, acquisite le basi, realizzare che si è solamente un tassello all’interno di un mosaico più grande ed è dunque essenziale imparare ad interagire con gli altri Cantori tanto quanto con le Maschere. Solitamente coloro che detengono questa carica viaggiano costantemente e amano l’avventura, spinti dalla conoscenza e dalla curiosità. La sua fama di artista ha raggiunto la bocca di tutti in una fra le città di Aengard (alias e lista da inserire nelle note del personaggio).

1) Dietro le Quinte; 2) Specializzazioni Elitarie; 3) Guerriero d’Elite; 4) Danza del Nono Petalo;

1) Dietro le Quinte; 2) Specializzazioni Elitarie; 3) Alterazione della Realtà; 4) Barriera di Rosa;

Discepolo della Maschera

Discepolo del Canto Primigenio

Colui che sceglie il Ramo delle Maschere viene introdotto all’arte del combattimento come performance. Le basi prevedono l’approccio ad un numero di stili ed armi differenti, da cui le inclinazioni del Discepolo eleggeranno il proprio stile personale.

Colui che sceglie il Ramo dei Cantori viene introdotto per la prima volta al Canto Primigenio. Ne impara soprattutto a conoscere il prezzo ed i rischi, ma non mancano anche i primi addestramenti nel suo utilizzo ed in generale nell’utilizzo e nella percezione del magico.

1) Dietro le Quinte; 2) Specializzazioni Elitarie; 3) Guerriero d’Elite;

1) Dietro le Quinte; 2) Specializzazioni Elitarie; 3) Alterazione della Realtà;

Iniziato delle Arti

All’iniziato aspetta un lungo ed arduo cammino. Può essere accolto dalla Compagnia per diversi motivi: un talento sfavillante sebbene ancor grezzo, l’esperienza nel campo artistico, la fede in Leira e nei suoi doni, il desiderio di eccellere come combattente d’elite per il puro piacere nella ricerca della perfezione, artista bisognoso di aiuto oppure semplicemente aspirante alle nobili arti portate da Leira nell’Aengard. L’Elite Artisti non fa distinzione fra razza, ceto, provenienza o credo, tuttavia l’Iniziato dovrà dimostrarsi non solo incline alle doti insegnate dalla Gilda ma anche volenteroso, dedicato, e degno di fiducia.

1) Dietro le Quinte; 2) Specializzazioni Elitarie;



Il Marchio di Shylean

Nella storia dell'Elite Artisti, si può trascendere dalle testimonianze passate dei predecessori la costante presenza di un filo accomunante le Maschere ed i Cantori di tutte le generazioni: il Marchio della Prima Cantrice. Nel momento in cui una Maschera o un Cantore dimostrano di esserne pronti e meritevoli, ricevono il Marchio di Shylean. Formale o informale, pubblica o privata, gli Iniziati alle Arti sono sottoposti ad una cerimonia che metta alla prova la loro risoluzione ed il loro talento innanzi a Leira.

Le storie tramandate dall'Elite raccontano che l'origine del Marchio fosse radicata fin dai tempi della Prima Cantrice e della Prima Maschera. Si narra che il canto stesso di Leira abbia impresso la pelle dei due suoi primi discepoli e che da alloro questo sia emblema di coloro che sono scelti come condotti e paladini della Canzone Primigenia. Generalmente appare sulla pelle come un tatuaggio di varie forme e colori ma in presenza della Magia del Canto (da considerarsi come Abilità di Gilda) si attiva, scaldandosi e risaltando sul corpo, talvolta perfino animandosi. La posizione ed il colore che esso assume è da inserire nei segni particolari del personaggio, a scelta del giocatore. Ogni marchio è unico ed identificativo per l'Artista, giacché ne richiama estro e competenze. Il Marchio di Shylean permette di vedere oltre le illusioni del Picco del Suono e di attivare l'equip magico della gilda, intriso dell'Entropia Primigenia.

Cerimonia del Marchio: è il canto, la cerimonia in cui l'Artista Sublime invoca la benevolenza di Leira per conferire al gildato il Marchio di Shylean, aprendo così i suoi occhi al vero potere della Canzone e consentendo di vedere oltre le illusioni che celano il Picco del Suono. E' necessaria la presenza del soggetto affinché gli sia riconosciuto il tributo.
Rimozione del Marchio: è il canto, la cerimonia con cui l'Artista Sublime priva un gildato del Marchio di Shylean, strappando a questi la possibilità di catalizzare il potere della Canzone Primigenia così come di vedere oltre le illusioni che celano il Picco del Suono. Non è necessaria la presenza del soggetto.

Abilità di Gilda

Disamina sulla Concentrazione.
Nell'Elite degli Artisti non esiste il concetto di concentrazione magica come normalmente inteso. Il cast delle abilità di gilda richiede invece l'espressione ed il richiamo del potere tramite l'Arte, in particolar modo tramite l'esercizio del canto, della musica o della modulazione vocale. Questo è l'unico modo di intrappolare, convogliare e muovere l'Entropia. Si parla dunque di turni di preparazione al cast piuttosto che turni di concentrazione, sebbene il tag da inserire in azione rimanga invariato e si applicano le solite regole.

1) Dietro le Quinte [Tutti]
Per via della loro natura girovaga e del loro costante utilizzo di oggetti di scena, costumi, strumenti e utensili vari per le arti, gli artisti acquistano un buona manualità dietro le quinte. Che si tratti di personalizzare i costumi di scena, allestire scenografie, modificare, intarsiare e abbellire il proprio equipaggiamento o riparare peculiari oggetti del proprio mestiere, disciplina o ramo. Questo lavoro, solitamente svolto per l'appunto lontano dalle luci del palco, permette loro di avere una buona autonomia nella manutenzione e personalizzazione di quanto necessario alle loro arti ed al loro quotidiano. Per la realizzazione di interventi più complessi potrebbero essere necessarie più giocate oppure una convalida master.

2) Specializzazioni Elitarie [Tutti]
Dal più giovane al più anziano, gli Artisti dell’Elite sono famosi per l’eccellenza in una varietà di discipline artistiche. Sin dal loro ingresso in Gilda e per ogni pietra miliare raggiunta nel loro percorso di artisti, sono incentivati ad eleggere discipline a cui dedicarsi e di cui diventare veri e propri maestri d'eccellenza. Ad ogni grado di gilda l’artista potrà scegliere UNA fra le nove Specializzazioni dell’Arte che verrà listata nelle note del personaggio. Nelle discipline elette a proprie specializzazioni l'Elite non ha eguali in Aengard.

3a) Alterazione della Realtà [Cantori]
Tramite il canto, la musica o la modulazione vocale l'artista è in grado di evocare istantaneamente illusioni entro il raggio dell'udito, in una forma più raffinata della magia bardica "grezza". Le illusioni appaiono perfettamente reali a 360° e possono attingere tanto dalla psiche dei bersagli dichiarati (che devono essere nel raggio dell'udito) quanto dall'immaginazione dello stesso cantore. L'esecuzione varia in base all'estro dell'artista e può essere guidata (a livello interpretativo) tramite l'esercizio di una qualsiasi delle nove arti. L'alterazione del reale ha effetto anche su personaggi con punti mente superiore ma può sempre essere schermata da skill opportune. [Richiede 80 Punti Mente]

3b) Guerriero d'Elite [Maschere]
Le Maschere aspirano all'eccellenza, alla perfezione della forma, all'eleganza dei movimenti ed alla bellezza estetica del loro stile di combattimento. Addestramento, dedizione ed ambizione portano le Maschere ad elevare il combattimento al pari di qualsiasi arte degna d'esser un inno di Bellezza. A partire dalla carica di Discepolo sarà possibile eleggere uno stile di combattimento o arma in cui eccellere. All'atto pratico, le prestazioni del personaggio sono maggiorati nel combattimento con detta arma (danni raddoppiati). Le note del personaggio dovranno essere opportunamente aggiornate. [Richiede 60 Punti Destrezza o Forza]

4a) Barriera di Rosa [Cantori]
Tramite la forza del proprio canto, musica o modulazione vocale, il cantore è in grado di innalzare istantaneamente una barriera difensiva attorno a se stesso OPPURE un altro bersaglio visibile al cantore. L'evocazione ha durata pari ad UN turno soltanto terminato il quale andrà a dissolversi. L'impatto ed il danno inferto dall'attaccante sarà infatti assorbito PER UN MASSIMO DI 30 PF dalla barriera che si disgregherà non appena svolta la sua funzione difensiva. Avendo consistenza materiale assorbe danni fisici e magici in coerenza con il tipo d'incantesimo, non ha effetto su magie di natura intangibile. Qualora il danno fosse maggiore al numero di PF assorbiti dalla barriera, il bersaglio accuserà danni pari alla differenza tra gli assorbiti e gli inflitti. L'utilizzo è istantaneo ma interrompe qualsiasi preparazione di altri cast in corso, così come impedisce di attaccare fisicamente nella stessa azione. La barriera si manifesta crescendo dal suolo a distanza di circa trenta centimetri dal bersaglio, avvolgendolo in un bozzolo protettivo costituito di un intrico di rovi spinosi e boccioli di rosa. [Richiede 80 Punti Mente - Utilizzabile max 2 volte a quest non cumulabili con Barriera Magica o Barriera Magica Superiore (max 3 barriere per quest)]

4b) Danza del Nono Petalo [Maschere]
Forza, velocità di esecuzione, ritmo e capacità fisiche: quel che è valido per la danza lo è anche per il combattimento. Questa tecnica permette alla maschera di intuire la coreografia del combattimento e conseguentemente di poter schivare molteplici colpi da numerosi avversari contemporaneamente tramite acrobazie, piroette, mezzi passi e rapidi scarti laterali in attesa del momento più propizio per colpire. Fintanto che l'artista rimarrà concentrato sulla difesa, astenendosi dall'offensiva nello turno di utilizzo, potrà tentare di schivare o parare un numero di colpi per turno pari al Grado di Gilda. Il grado corrisponde al livello in gerarchia, quindi: Discepolo=2, Maschera=3, etc. [Richiede 80 Punti Destrezza o Forza]

5a) Canto Totemico [Cantori]
Tramite la musica, il canto o la modulazione vocale, il bardo evoca la forma totemica dell'Entropia di cui è detentore. Questa è unica e rappresentativa della personalità del cantore, appartiene sempre al regno animale e va segnata in scheda del personaggio. Non potrà essere cambiata senza adeguata giustificazione. Nel caso di insetti o altri animali di piccola dimensione (sotto i 5 centimetri) la manifestazione sarà a "stormo" ma sempre e necessariamente mossa come un'unica e compatta creatura, di univoco intento. La creatura combatterà al fianco del cantore o potrà fungere da supporto, tramite una connessione mentale e sensoriale. Il Cantore è suscettibile delle percezioni fisiche dell'evocazione. Questa ha durata massima in turni pari a MENTE/20 arrotondato per difetto e richiede UN TURNO di preparazione durante il quale l'artista non può far uso di altre magie né attaccare fisicamente. Se la creatura viene colpita più di tre volte l'incanto si rompe ed il Cantore subisce -10pf oltre all'impossibilità di concentrarsi o castare per tutto il turno corrente. [Richiede 80 Punti Mente]

5b) Canone Inverso [Maschere]
Lo stile di combattimento della Maschera è come un canto di guerra, tale è lo spessore artistico e la perfezione cui ambisce nell'esecuzione. L'ambidestria sviluppata nelle Specializzazioni Artistiche diviene seconda natura anche nel combattimento, tanto da permettere di svolgere DOPPI attacchi in uno, come se fossero un'unica battuta musicale. Questo a patto che il colpo inferto sia lo stesso e che venga eseguito in successione prima da destra e poi da sinistra (o viceversa). [Richiede 80 Punti Destrezza o Forza]

6a) Entropia Primigenia [Cantori]
Tramite il canto, la musica o la modulazione vocale, ai Cantori viene insegnato a condensare l'Entropia da uno stato di energia pura in una fase eterea. Allo stesso modo di un fluido intangibile, potranno plasmarla a loro piacimento entro un raggio pari a MENTE/2 metri dal castatore per un volume massimo pari a LIVELLO PG metri cubi. E' sovente usata a scopo di intrattenimento, similmente al narrare storie in figure di fumo, ma può essere anche usata in combattimento. In battaglia causa danni puramente magici (in quanto intangibile) pari a 20+d10. Il cast ha durata 1 + TACCHE LEIRA/2 turni, arrotondati per difetto e comunque mai superiori al totale di MAX 3 turni. Necessita di DUE turni di preparazione. [Richiede 80 Punti Mente - Durata in base alle tacche su Leira]

6b) In Crescendo [Maschere]
Abituato a tener alta la soglia di attenzione del suo pubblico la maschera ha imparato a dosare le proprie forze, prendere il tempo al proprio avversario e cambiare passo al fine di incalzarlo sempre di più mano a mano che il combattimento procede verso una spettacolare e gloriosa conclusione. Come un intenso crescendo musicale, questa tecnica concede al gildato di accumulare in duello questa tensione verso l'apice. Ad ogni turno di combattimento ininterrotto gli attacchi dell'artista guadagnano +10 danni. Con "interruzione" si intende la perdita di momentum, quindi se un attacco non dovesse andare a segno. La skill ha durata massima in turni pari a 3 + Tacche/2 nella benevolenza di Leira, arrotondando per difetto. Leira è una Dea gelosa e tende a fovorire maggiormente gli artisti che dedicano a lei ogni vittoria. Nel momento in cui la serie di attacchi viene interrotta anche il bonus viene azzerato. [Richiede 80 Punti Destrezza o Forza.]

7a) Amor che ne la Mente mi Ragiona [Cantori]
Il potere che Leira concede ai suoi cantori è tale da irretire ed influenzare le emozioni di chi ne ascolta il canto (umanoide o animale). Con UN turno di preparazione e per la durata massima di 2+d3 turni, il canto dell'artista induce la vittima in uno stato di profondo innamoramento nei suoi confronti. Questi tenderà dunque ad essere compiacente alle richieste dell'artista, entro la coerenza dell'autopreservazione e dei limiti di uno charme magico. Trattandosi di una persuasione e non di una coercizione, l'efficacia dipende dalle circostanze e dall'interpretazione convincente dell'artista, ed è sempre sottoposta alla discrezione del master. Se i punti mente del bersaglio superano quelli dell'artista sarà necessario un tiro salvezza su mente del bersaglio, il cui risultato dev'essere superiore ai punti mente dell’artista. Al termine dell'incanto, l'uso comporta la perdita di 10 pf. [Richiede 90 Punti Mente.]

7b) Martirio di Adamorn [Maschere]
A seguito di un lungo percorso come maschera il Derviscio è arrivato a personificare la Prima Maschera in ogni suo aspetto. Tramite UN TURNO di preghiera a Leira questi potrà immolarsi nella protezione di un alleato, che avrà effetto dal turno successivo all'utilizzo della skill. Se la Maschera non è fedele a Leira la concessione è offerta solamente per proteggere un Cantore, diversamente la dea favorisce la Maschera concedendogli di proteggere un alleato qualsiasi. Questa protezione trasferisce qualsiasi danno (magico o fisico) ricevuto dai bersagli sulla Maschera, senza poterli schivare/parare ma con la possibilità di ridurli se in possesso di appropriate skill di resistenza e/o robustezza. La protezione si esaurisce dopo TRE turni ed ha effetto immediato, ma durante il turno di preghiera il personaggio non potrà compiere altre azioni. [Richiede 1 tacca su Leira per usarlo su gildati che NON sono Cantori, 2 tacche su Leira per artisti NON gildati, 3 tacche su Leira per alleati qualsiasi]

8a) Canto di Creazione [Cantori]
Il Cantore, sviluppata la propria affinità con la Dea Leira, sarà capace, dopo DUE turni di concentrazione, di piegare al proprio volere e modificare materia di qualsiasi tipo, per manipolarla e cambiarla. Il raggio massimo è di 15 metri per turni pari a LIVELLO/2, sempre arrotondando per difetto. Provoca -10 punti salute all'utilizzatore alla fine del cast. Il fruitore, con notevole sforzo mentale e fisico (-15 pf ulteriori), può decidere di mantenere l'opera intatta e permanente. [Richiede di 90 Punti Mente - Utilizzabile max 1 volta a quest - Richiede almeno 5 tacche benevolenza su Leira per rendere l'opera permanente.]

8b) Gran Finale [Maschere]
Qualunque artista tiene il meglio per ultimo e la maschera non è da meno. Incarnando i precetti di Adamorn, l'abilità tecnica e coreografica di una maschera in combattimento è infatti capace di ispirare nei restanti avversari e/o spettatori un intenso sentimento di ammirazione e fascino per TRE turni. Al pari dei grandi eroi nelle ballate cantate dai bardi, il carisma e la bravura del combattente dissuade gli avversari dall'attaccarlo ed alimenta il morale di alleati e spettatori incentivandoli a combattere con lui. La fascinazione non è di tipo magico e può essere quindi contrastata con abilità di autocontrollo ma non di protezione mentale, inoltre personaggi con esperienza superiore alla Maschera potranno resistere semplicemente tirando un dado pari al proprio LIVELLO che dia un risultato superiore al livello dell'artista. [Richiede 90 Punti Forza o Destrezza. Utilizzabile max 1 volta a quest.]

Specializzazioni Elitarie

La skill Specializzazioni Elitarie è organizzata in modo tale da rispecchiare, in ON-GAME, la coerenza con la crescita artistica del personaggio e la decantata eccellenza dell'Elite degli Artisti. Ad ogni passaggio di grado sarà possibile scegliere una specializzazione per il proprio personaggio; questa andrà inserita nelle note master del gildato. La Skill Specializzazioni Elitarie potrà essere utilizzata solamente in tandem con le specializzazioni dichiarate in scheda, nelle quali il personaggio eccelle magistralmente.

Si ricorda che:
1. Tutti i gildati sono tenuti a coltivare almeno una specializzazione;
2. In base al grado ci sarà un range (numero minimo, numero massimo) da rispettare, ma non si è tenuti a forzare la coerenza del proprio PG per occupare tutti gli slot disponibili;
3. Ai gradi più alti della gerarchia sarà superiore anche il numero minimo per coerenza di gioco, dato che questi sono i maestri ed insegnanti dei gradi inferiori è importante che abbiano una gamma di discipline di propria competenza;


Grado del Gildato

Numero di Specializzazioni Elitarie

Iniziato

Min 1 - Max 2

Discepolo

Min 1 - Max 3

Maschera/Cantore

Min 2 - Max 4

Ambasciatore

Min 2 - Max 5

Maestro/Guardiano

Min 3 - Max 6

Derviscio/Demiurgo

Min 4 - Max 7

Sublime

Min 5 - Max 9



LISTA DELLE SPECIALIZZAZIONI ELITARIE



1. Arti Figurative.
Le arti figurative comprendono le diverse tecniche e competenze per la rappresentazione di immagini, idee ed emozioni utilizzando forme e colori. Ne fanno parti il disegno a carboncino, sanguigna o graffite, le tecniche della pittura su tela, ceramica, legno e pelli (incluso il corpo umano) così come le tecniche dell'affresco e dell'arazzo. I pigmenti sono usati e miscelati con metodi diversi, ad esempio acquerelli o colori ad olio. Serigrafia e xerigrafia cadono anche in questa categoria artistica.

2. Arti Coreutiche.
Le arti coreutiche racchiudono tutte quelle discipline che sviluppano l'armonico, equilibrato e flessibile uso del corpo. Elasticità, scioltezza di movimenti e stabilità sono i pilastri fondamentali su cui le coreografie si costituiscono. Fra queste discipline troviamo stil di danza differenti, che possono esibire un diverso grado di acrobaticità al suolo ed un diverso numero di utensili di scena. Nella danza alcuni degli stili principali sono quello classico, esotico, popolare o cortese.

3. Arti Teatrali.
Le arti teatrali racchiudono un'ampia gamma di strumenti e di tecniche che vanno dal tono vocale, all'espressione facciale, la gestualità e mimica, la postura e la comprensione dello spazio occupato dal proprio corpo. Improvvisato o diretto, tragico o comico, prosaico o lirico, il teatrantre domina il palcoscenico in assoluta superiorità. Sia che questo sia personalmente calcato dal corpo fisico dell'attore, sia che le storie siano narrate dietro marionette e pupazzetti iconografici.

4. Arti Letterarie.
Le arti letterarie si incentrano sullo strumento del racconto e della parola. Prosa, poesia, narrativa e linguistica rientrano in questa categoria artistica. La letturatura abbraccia un numero di diversi generi e diversi stili, dal più classico allo sperimentale. Queste arti richiedono una grande elasticità mentale ed un quasi infinito bagaglio lessicali, con creativo uso della retorica ed una profonda conoscenza dell'oratoria.

5. Arti Musicali.
Le arti musicali coprono una vasta gamma di individuali interessi e curiosità. I due pilastri fondamentali sono le tecniche strumentistiche e le tecniche canore, entrambe abbinate alle capacità di comprensione dell'armonia e composizione, così come della lettura musicale. Troviamo artisti che prediligono la musica puramente sturmentale o lirica, così come i bardi che si destreggiano in etrambe le discipline. Ancora si può trovare un musicista poliedrico oppure strumentisti più selettivi che si concentrano su una singola categoria di sturmenti musicali (es percussioni, aerofoni, corde, archi, etc).

6. Arti Plastiche.
L'arte del plasmare, del modellare e del creare un'opera da qualcosa meno che materiale grezzo. Le tecniche apprese dall'artista permettono la creazione di statue e modelli, di opere tridimensionali da un ampio range di materiali. Le capacità dell'artista possono variare in base alla sua creatività ma dandogli in mano del materiale grezzo ed i giusti strumenti per plasmare a suo piacere la materia, non c'è abilità più sorprendente di quella dello scultore. Questo necessita una buona comprensione del materiale stesso a disposizione, sia esso legno, pietra, cera, ceramica, terracotta, argilla, vetro, etc. Ogni materiale ha una sua specifica tecnica.

7. Arti Illusorie.
Fra le più stupefacenti delle arti, capace di lasciare totalmente increduli i loro spettatori. Di questa disciplina troviamo un numero di stili e tecniche differenti, che vanno dalla prestidigitazione all'illusionismo, dall'escapismo al metalismo e perfino il ventriloquismo e mangiafuoco sono considerabili arti illusorie. La capacità di distrarre, ingannare l'occhio e virare l'attenzione dove l'illusionista vuole è però trasversale. Che sia con giochi di carte o tramite il proprio corpo, con l'osservazione o l'uso di sofisticati apparati, l'illusionista lascerà sempre incredulo e sbalordito il suo pubblico.

8. Arti Giullaresche.
Il giullare, il saltimbanco, è una figura centrale e storica nelle arti. Le tecniche e discipline sono molto disparate e legate a specifiche culture. Il "giullare" è colui che porta l'intrattenimento, per tanto è una figura variabile ed adattabile al contesto. Alcune fra le tecniche e discipline che possono essere coltivate ed apprese in questa categoria delle arti sono ad esempio il mimo, il fachirismo, il trampoliere, la giocoleria.

9. Arti Circensi.
Nelle arti circensi si trovano tutte quelle discipline che fanno del circo la manifestazione dell'impossibile. Troviamo l'intera serie di discipline aree (es, tessuti, funi, cerchi e trapezi) ma anche discipline acrobatiche al suolo e che si possono abbinare al corpo libero ed al contorsionismo. Un ruolo importante l'ha l'equilibrio che, al massimo della sua tecnica, si manifesta nel funambolismo e nell'equilibrismo sospeso o al suolo. La più importante fra le lezioni di un acrobata circense è quella di cadere sempre in piedi o in un rotolamento sicuro per il proprio corpo.

Equipaggiamento

OGGETTI MAGICI

Simply Easy Learning Campanellino dell’Eco
Questo piccolo oggetto metallico può facilmente essere indossato come pendente, pinzato agli abiti, portato al polso come bracciale oppure ai lobi come orecchino. Le sue proprietà magiche sono tali da permettere al gildato di far tintinnare sequenze di note a tutti gli altri campanellini simultaneamente, tramite focalizzazione del pensiero e/o del messaggio in melodia. Chiunque in possesso di un Campanellino dell’Eco potrà dunque, letteralmente, ascoltare l’eco di qualsiasi messaggio criptato musicalmente suonato in qualsiasi posizione di Aengard. Chiunque può sentirne le sinfonie nella trama magica all'atto dell'utilizzo ma solamente i membri dell’Elite sono a conoscenza del codice musicale per cifrarne il significato. Il Marchio di Shylean è il catalizzatore per l'attivazione delle proprietà magiche dell'oggetto, per questa ragione è necessario che questo sia indossato dall'artista. [Magicamente Percepibile] [Equip. di Gilda - Elite degli Artisti]

Simply Easy Learning Chiave delle Arti
Chiave in ferro battuto, con l’impugnatura scolpita a guisa di maschera a due volti (tragedia e commedia) mentre corpo e denti sono a forma di chiave di violino. Grazie alla capacità degli Artisti di non farsi legare dalla realtà dello spazio-tempo. Questa chiave permette loro di aprire una porta in qualsiasi luogo, tempo o dimensione ed attraversandola fare ritorno al Picco del Suono nel tempo presente e nella giusta realtà alternativa. Nelle mani di chi non è Marchiato da Leira risulterà un artefatto di piacevole estetica ma abbastanza inutile, in quanto mancanti del catalizzatore in grado di attivarne le proprietà magiche. [Magicamente Percepibile] [Equip. di Gilda - Elite degli Artisti]

Simply Easy Learning Cristallo della Risonanza
Pendente, di circa 3 cm in lunghezza ed 1cm in spessore, intagliato grezzamente e stretto da una cordatura che ne permette l'uso come collana. Come una cassa di risonanza può essere usato dagli Artisti per convogliare ed amplificare i suoni (parole, canto, musica, rumori, etc). Questo permette alla voce dell'Artista di viaggiare lontano, potendone udire i sussurri in modo chiaro e distinto in tutta una location di gioco anche sopra a rumori esterni. Notare che è solamente il volume ad essere amplificato e con esso quindi il raggio dell’udito, ma se usato durante un cast non potenzia l'incanto di per sè. Il Marchio di Shylean funge da catalizzatore per l'attivazione quindi in mano ad chi non sia un artista sarà nulla più che un orpello. [Magicamente Percepibile] [Equip. di Gilda - Elite degli Artisti]

ARMATURE

Simply Easy Learning Armatura Mascherante Femminile
Veste completa da battaglia creata da una base in cuoio borchiato e innesti di metallo. Stivali con suola morbida e rinforzi in acciaio su punta e stinco. Pantaloni del medesimo materiale e inserti in metallo nella parte della coscia. Piena libertà di movimento nelle giunzioni del ginocchio, con protezione metallica del cavo popliteo. Due strati di cuoio rigido borchiato proteggono la parte frontale del torso e dell'addome e posteriormente la spina dorsale. Gli arti superiori sono protetti su avambraccio e sulle nocche. Il volto vive celato da una maschera leggera a doppio tessuto, filtrante polveri e gas, unito ad un cappuccio che va a terminare in un semplice mantello rimovibile, del medesimo colore del completo. In vita, ben cucite, stringhe e passanti in cuoio adibiti a fodero per le armi. Dietro la schiena cucito un ulteriore doppio fodero. All'interno dell'armatura, in zona lombare destra è cucita una rosa a nove petali. Peso:9 Kg. Ottima contro Taglio. Buona contro Botta e Punta. [Equip. di gilda - Elite degli Artisti]

Simply Easy Learning Armatura Mascherante Maschile
Veste completa da battaglia creata da una base in cuoio borchiato e innesti di metallo. Stivali con suola morbida e rinforzi in acciaio su punta e stinco. Pantaloni del medesimo materiale e inserti in metallo nella parte della coscia. Piena libertà di movimento nelle giunzioni del ginocchio, con protezione metallica del cavo popliteo. Due strati di cuoio rigido borchiato proteggono la parte frontale del torso e dell'addome e posteriormente la spina dorsale. Gli arti superiori sono protetti su avambraccio e sulle nocche. Il volto vive celato da una maschera leggera a doppio tessuto, filtrante polveri e gas, unito ad un cappuccio che va a terminare in un semplice mantello rimovibile, del medesimo colore del completo. In vita, ben cucite, stringhe e passanti in cuoio adibiti a fodero per le armi. Dietro la schiena cucito un ulteriore doppio fodero. All'interno dell'armatura, in zona lombare destra è cucita una rosa a nove petali. Peso:9 Kg. Ottima contro Taglio. Buona contro Botta e Punta. [Equip. di gilda - Elite degli Artisti]

Simply Easy Learning Armatura Giullaresca Femminile
Questa veste giullaresca lunga fino al ginocchio, disponibile in varie combinazioni di colore, è eccentrica ma confezionata con stoffe pregiate e resistenti. Si adatta al sesso femminile. Apparirebbe un elegante capo d’abbigliamento, se non fosse per il fatto che l’interno è rivestito di uno strato di cuoio sufficientemente da fornire protezione discreta ai colpi di taglio e botta, mantenendosi molto leggera da portare: non impedirà dunque alcun movimento. E' decorata con stoffe e decori, includendo anche una fusciacca, una mantella, uno scialle ed una bandana contro polveri e gas. Sono inclusi anche due bracciali di cuoio per la protezione degli avambracci. [Equip. di Gilda - Elite degli Artisti]

Simply Easy Learning Armatura Giullaresca Maschile
Questa veste giullaresca lunga fino al ginocchio, disponibile in varie combinazioni di colore, è eccentrica ma confezionata con stoffe pregiate e resistenti. Si adatta al sesso maschile. Apparirebbe un elegante capo d’abbigliamento, se non fosse per il fatto che l’interno è rivestito di uno strato di cuoio sufficientemente da fornire protezione discreta ai colpi di taglio e botta, mantenendosi molto leggera da portare: non impedirà dunque alcun movimento. E' decorata con stoffe e decori, includendo anche una fusciacca, una mantella, uno scialle ed una bandana contro polveri e gas. Sono inclusi anche due bracciali di cuoio per la protezione degli avambracci. [Equip. di Gilda - Elite degli Artisti]

ARMI

Simply Easy Learning Coltello Sibilo Armonico
DANNO indicativo: minimo 5/ massimo 10.- Pugnale da lancio dall'ottimo bilanciamento e dalla particolare conformazione: il manico si presenta ricurvo, mentre la lama, di 15 cm, è diritta e provvista di scolasangue e intarsi (eventualmente avvelenabile). Questa forma consente al pugnale una traiettoria precisa se stabilita da mani coscienti, perché segue le leggi dell’aerodinamicità. Sul manico sono impresse decorazioni che ricordano note musicali e spartiti. La peculiare conformazione del manico permette un uso meno canonico del coltello, assecondando l'acrobaticità e la creatività dell'artista nell'utilizzo. Offre un maggior controllo del lancio anche durante il movimento e manovre di coordinazione complessa. [Equip. di Gilda - Elite degli Artisti]

Simply Easy Learning Daga della Rosa
DANNO indicativo: minimo 5/ massimo 15.- Daga dall'impugnatura circolare bianca. Sulla lama, in ogni lato, è intarsiata una rosa a nove petali simbolo della Dea Leira. La lama stessa è bifilare, in acciaio chiaro e dalla lavorazione semplice ma duratura. La lunghezza totale dell'elsa raggiunge i 10 centimetri mentre la lama ha una lunghezza totale di 20 cm, per un totale di 30 cm. Il peso complessivo dell'arma si aggira attorno al mezzo chilo. L'elsa ha possibilità di essere ruotata presentando uno spazio per una fiala per un veleno. Premendo lievemente sulla guardia la sostanza viene liberata lungo lama e scivola nelle scanalature ed andando ad imbere l'interezza dell'arma. Ciò permette una durabilità del veleno -chiuso all'interno della fiala nel suo scombartimento- maggiore, non entrando in contatto con l'aria sino al momento dell'uso. [Equip. di Gilda - Elite degli Artisti]


Simply Easy Learning Katana Intrigo
DANNO indicativo: minimo 15/ massimo 25.- Arma di pregiata fattura formata da una combinazione perfetta tra la potenza e la capacità di taglio delle katane. La lama è stata forgiata in acciaio brunito con un lungo e complesso metodo di indurimento dell'anima, dalla quale ne deriva sia l'eccezionale leggerezza che la sua proverbiale resistenza ai tagli prolungati. Il colore nero è donato dall'elevata tempra raggiunta in fase di creazione della lama. La lunghezza totale è di 70 cm, l'elsa è di 15 cm, mentre la lama a se stante ha una lunghezza di 55 cm per un peso totale di un chilo. L'elsa dell'arma è in legno, con un rivestimento in stoffa che aiuta tanto la presa a non scivolare quanto l'assorbimento di sudore e liquidi, mantenendo sempre salda l'impugnatura. Il materiale è anche meno abrasivo nel lungo utilizzo, negli sfregamenti contro il palmo. [Equip. di Gilda - Elite degli Artisti]

ALTRI OGGETTI

Simply Easy Learning Grimorio Raccolta di Storie e Leggende di Aengard
Si tratta di una raccolta in volumi, pergamene, diari e appunti, collezionati nel tempo dai cantastorie e narratori dell'Elite. Contiene una raccolta di numerose leggende e storie di Aengard, creature mitologiche e storie di folklore, racconti popolari, dicerie, scaramanzie e tutto quello che concerne il patrimonio culturale e folkloristico. Al suo interno si possono trovare le narrazioni di carattere popolare ma anche le più strane e nascoste storie di Aengard. E' sicuramente utile agli artisti sia come fonte di informazioni (generale o specifica) sia come ispirazione per le loro attività artistiche. In quest/conalida la precisione delle informazioni contenute rimane a discrezione del master. [Equip. di Gilda - Elite degli Artisti]

Simply Easy Learning Carro Trouper
L'architettura di un vardo comprende grandi ruote poste all'esterno del corpo principale. Il tetto è fatto da tele tese su curve assi di legno. L'interno del vagone è attrezzato con sedili, armadi, guardaroba, cuccette nella parte posteriore del carro, una cassettiera e un armadio con facciata in vetro. Ci sono finestre sul lato sinistro e posteriore, e cleristori lasciano entrare luce e aria. Sono completati da una staffa per una lampada a olio montata sulla cassettiera di fronte al camino, ed un gancio a simile utilizzo sul bordo destro della facciata frontale; la parte superiore della cassa funziona da tavolo. Ogni carro contiene anche una stufa in ghisa montata sempre sul lato sinistro (verso il centro della strada) con canna fumaria dritta a sfogare dal tetto da un caminetto. Gli esterni dei carri possono variare da piuttosto semplici a intagliati in modo intricato, dipinti con colori vivaci e rivestiti con foglie d'oro. Il gildato ha piena libertà artistica di poter personalizzare il proprio spazio. [Equip. di Gilda - Elite degli Artisti]

Simply Easy Learning Cavallo Coppia di Circensi
Coppia di destrieri appositamente addestrati per la vita dei trouper. Sono animali abituati alla fatica, usati tanto per il traino dei carri quanti per esibizioni circensi. Il loro addestramento prevede la capacità di muoversi a stretto e continuo contatto duranti i viaggi della carovana, di coordinarsi durante numeri di coreografia circense e di sopportare il peso delle acrobazie degli artisti sulle loro schiene senza spaventarsi, agitarsi o distogliersi dall'azione. Questo richiede loro una solida resistenza ed un forte autocontrollo, rendendoli perfetti animali anche nel disordine delle folle o nei forti rumori che caratterizzano la vita dello spettacolo. [Equip. di Gilda - Elite degli Artisti]

Simply Easy Learning Sfera Fumogena
Come nei più bei spettacoli di magia quella che all’occhio si presenta una sfera di ridotte dimensioni in vetro, una volta lanciata a terra si rompe rilasciando una nube di farina. L’effetto è talmente scenico e imprevedibile da poter essere utilizzato come espediente in battaglia, lasciando stranito il proprio avversario, creando confusione, divergendo l'attenzione, creado quell'attimo di distrazione a proprio vantaggio. [Equip. di Gilda - Elite degli Artisti]

Simply Easy Learning Baule da Artista
L'aspetto di questo oggetto è piuttosto banale: un grosso baule in legno, con rifiniture in cuoio e cinghie metalliche ad assicurarne la chiusura. Le dimensioni sono simili a quelle di una cassapanca ed il robusto disegno del baule, invero, permette facilmente di usarlo come seduta strategica sia per le strade dove spesso i girovaghi si esibiscono, sia nei carri trouper che li vedono girare in tutto Aengard. Peculiarità di questo baule è d'esser composto da sotto sezioni, estraibili, di bauli e scomparti più piccoli in modo da tenere in ordine i propri utensili. In esso sono contenuti gli utensili artistici che necessitano al gildato per portersi esercitare, allenare e performare nelle discipline di sua specializzazione. [Equip. di Gilda - Elite degli Artisti]

EXTRA

Data la varietà di specializzazioni eleggibili dagli Artisti, la Gilda si prenderà carico del pagamento di un oggetto personalizzato di classe B/C che il gildato potrà ordinare alla Corporazione Mercantile. L'oggetto in questione deve essere uno strumento per l'esercizio dell'Arte eletta a Specializzazione. La trattativa sarà portata avanti dal gildato direttamente con i mercanti, purché l'Artista Sublime sia informato del preventivo ed abbia approvato l'ordine. La richiesta sarà effettuabile nel forum di gioco della Gilda ed eventuali interdizioni/regolamenti saranno comunicati sempre tramite lo stesso canale.

I Clan e le Razze Speciali

Il gildato è libero di aggregarsi ad un clan a patto che non prediliga il gioco di clan rispetto a quello di gilda. Il clan è una corporazione secondaria che non deve danneggiare il coinvolgimento nella congrega. Ugualmente ogni gildato è libero di fare richiesta ad una razza speciale per ampliare ed arricchire il proprio gioco, tuttavia questo dovrà essere notificato al capogilda in modo da assicurarsi un continuum coerente con il gioco di gilda. Anche in questo caso la precedenza in gioco dovrà esser data alla gilda. Salvo queste etichette di buon gioco, e previo avviso, si potranno tuttavia seguire trame e filoni dedicate ai clan o alle razze (così come c'è piena libertà di seguire trame e filoni globali o genericamente aperti a tutti).

Ammissioni

Il richiedente dovrà contattare in On-Game (missiva oppure role) oppure in Off-Game (missiva) il capogilda o gli altri gildati, per comunicare l'interesse ad essere accolto come Iniziato. E' sempre possibile che sia la gilda stessa (per interazioni già avviate con altri giocatori) a proporre ad un personaggio un posto nella gilda.
Il capogilda ha l'ultima parola su ogni ingresso ma, in generale, è richiesto un gioco trasversale con tutti i membri dell'Elite affinché si possa valutare il gioco del richiedente nel gruppo e come gruppo. Giocare con noi e partecipare ai nostri spunti è sempre la giusta via per tenersi caldo un posto in gilda.

Promozioni

1. Partecipazione attiva e costante all’interno del gioco ed a beneficio della Gilda, sia On-Game (in chat) che Off-Game (in forum);
2. Livello di Roling soddisfacente e buona interpretazione del personaggio, con evidenti sviluppi della sua personalità On-Game e della sua qualità di gioco, generico atteggiamento costruttivo e partecipativo;
3. Originalità e affidabilità: la collaborazione è elemento fondamentale di coesione e successo.

Criteri di Espulsione

1. L'assenza o inattività ingiustificata per un mese consecutivo comporta la retrocessione in gerarchia, dopo tre mesi di assenza o inattività ingiustificata si viene invece automaticamente espulsi dalla gilda;
2. Disturbo della Quiete, dello spirito di coesione, sia On-game che Off-game, e inosservanza delle regole;
3. Reiterate polemiche offgame, atteggiamenti di flaming, mancanze di rispetto e recidiva cattiva netiquette;
4. Richiesta motivata dal personaggio o dal giocatore;
5. Comportamenti poco consoni al Manuale o all'Ambientazione; gravi e/o reiterate mancanze nei confronti dello Statuto;

Approfondimenti - Storia

In principio fu la Grande Musica di Creazione a dar sostanza e colore al mondo e fu Leira, tra i Primi, a far di quella Musica, di quell’Arte creatrice, la sua essenza prediletta. Fu così che in tempi ormai dimenticati, nelle terre di Aengard, ebbe inizio la storia dell’Elite degli Artisti. Leira, infatti, decise di conservare una stilla della Grande Musica di Creazione e di donarla, come Canto Primigenio, a coloro i quali, nelle terre di Aengard, si sarebbero dimostrati meritevoli e abbastanza forti da sopportare tale dono e maledizione al tempo stesso. La leggenda racconta che questo particolare Canto, intonato con semplici parole o con pura musica, sia in grado di alterare la realtà circostante secondo la volontà di chi lo intona. Fu misto il sangue della prima fruitrice di questo arcano, una mezz'elfa di nome Shylean, scelta dalla Dea Leira per recar in sé il dono del Canto Primigenio. Nella fanciulla, di particolare grazia e bellezza, la Dea intravide l’affinità all’arte in tutte le sue manifestazioni e sfaccettature, il gusto del bello, un’incrollabile volontà, una genialità intrinseca quanto latente in grado di distinguerla e innalzarla al di sopra dei suoi simili. Fu compito di Shylean edificare un santuario, un tempio dell'Arte atto a celebrarla e coltivarla, ove riunire tutti coloro i cui animi, nel corso del tempo, si sarebbero elevati sì in alto da comprendere la più intima essenza delle Arti e del Bello. Un luogo differente dai templi prima costruiti per la Dea, un luogo riservato agli eletti delle Arti: il Picco del Suono. Abbandonata la dimora paterna, Shylean prese a vagabondare alla ricerca di un luogo ove edificare il Picco. Fu durante uno dei suoi solitari pellegrinaggi che incontrò colui il quale era destinato a divenire la Prima Maschera. Tutto sembrò nascere per caso, dopo che Adamorn, un abile combattente, salvò la fanciulla dall’ennesimo pericolo in cui ella s’era imbattuta, frapponendo la propria spada tra il nemico e la fruitrice del Canto. L’origine esatta di una tale alleanza, tra le più solide mai esistite, si perde nello scorrere del tempo, ma è certo che Shylean trovò in Adamorn qualcuno che, come lei, era in grado di guardare il mondo con occhi diversi, d’apprezzare l’arte ed il bello e soprattutto che comprendesse, quanto lei, quale dono meraviglioso e al contempo terribile fosse il Canto, un dono che Adamorn giurò solennemente di preservare e proteggere. A seguito di un tale giuramento, anche Adamorn venne benedetto da Leira, Prima Maschera della storia. Le sue arti andavano oltre al circuire ed ingannare; la sua abilità con la spada ed il combattimento era tale da essere essa stessa un inno alla perfezione delle più alti espressioni artistiche.

Ben presto il viaggio dei due, Cantrice e Maschera, giunse al termine. Avevano trovato infine il luogo adatto all'edificazione del Picco, un luogo che Shylean aveva veduto soltanto una volta, in una visione suggeritale dalla Dea Leira e del quale, tuttavia, serbava un ricordo indelebile. Era il Pinnacolo, un’altura a sud delle Rade di Farsen che ancor oggi s’innalza sui campi verdi della terraferma e sul mare aperto, elevata, aguzza e e incrollabile. Giunta lì, la Cantrice comprese immediatamente quale opera l’attendesse, come il di lei Canto, il di lei volere, dovesse stravolgere ciò che la circondava, generando un'opera nuova, magica e meravigliosa. L'opera. Fu così che, incurante del fatto tutto ciò potesse costarle la vita e ogni stilla d’energia, iniziò a salmodiare la propria melodia, edificando le fondamenta della torre, piegando la pietra, scolpendola con la forza del Canto Primigenio che attingeva direttamente alla sua volontà e alla sua forza. Passarono ore e poi giorni, ma la volontà della fanciulla era incrollabile, ella non si dedicava ad altro se non alla conclusione di quanto si era prefissata, dimentica di tutto, anche del suo protettore. Egli, di contro, non venne mai meno il suo compito e, nonostante i pericoli che li assediavano in questo luogo selvaggio, seppe sempre tenere loro testa, difendendo fino allo stremo la Cantrice e il progetto che ormai apparteneva ad entrambi. Fu quando Shylean aveva ultimato la sua più potente melodia creativa che Adamorn cedette. Il Picco del Suono era ormai sotto ai loro occhi una meravigliosa Torre, capace di trascendere qualsiasi pensiero prima d’allora concepito, edificata con la magia, mutevole e capricciosa quasi, come dotata di volontà propria. Sfinita, Shylean non potè nulla per salvare la Maschera che, innanzi all’ennesimo pericolo, soccombette prima che entrambi potessero rifugiarsi all’interno del Picco, celato grazie alla magia del Canto agli occhi di coloro che non erano devoti alle Arti, che non avevano ricevuto la benedizione di Leira. La Cantrice invocò così la Dea, furente di dolore e divorata dall'inadeguatezza, affinché salvasse il giovane che, per lungo tempo, aveva preservato lei e il Canto. Di fronte al Fato, la divinità nulla poté se non fondere l'animo della Maschera con quello della Torre, rendendolo parte integrante della stessa, come salda radice che affonda nel terreno, insostituibile sostegno alla struttura, impossibile da intaccare, per il tempo che tutto erode. Nel dolore si consumarono gli anni della Cantrice la quale, tuttavia, fu illuminata dalla Dea con un altro compito. Benchè il suo cuore fosse straziato, l’Arte e il gusto del bello erano ancora radicati in lei. Quella conoscenza andava condivisa, per celebrare adeguatamente la Dea e ampliare la cerchia dei suoi eletti. Fu così che Shylean si circondò di fedeli, di adepti, che divennero discepoli, Maschere e Cantori, in modo che il sapere raccolto non andasse perduto e continuasse a manifestarsi, nonostante lo scorrere del tempo, immortale a dispetto della caducità delle cose. Nell'ora della dipartita alla Cantrice, il suo ultimò canto si levò dalla Torre ed ella divenne pietra e magia, per sempre unita a colui che aveva donato la vita per il Picco del Suono e quella che da allora venne chiamata Elite degli Artisti.

Da sempre l'Elite degli Artisti è punto di riferimento per coloro i quali abbracciano il culto della Dea Leira in maniera non convenzionale: non nei luoghi di culto ma attraverso la loro opera, le loro arti. L'Elite, però, è molto più di questo. Recenti avvenimenti hanno portato l'Aengard alla conoscenza del Canto Primigenio e conseguentemente il gruppo ha dovuto trasformarsi e rinnovarsi. Oggi l'Elite degli Artisti offre rifugio a tutti gli artisti che abbiano bisogno di una dimora, di apprendimento e di coltivazione del loro talento. La Compagnia d'Arte non ha mai smesso di essere la più famosa in tutto l'Aengard ma si è anche resa strumento di aggregazione per coloro, a prescindere da credo, razza o ceto sociale, che desiderano coltivare le arti ed aspirare alla stilla del Canto Primigenio. Accanto a loro viene mantenuto alto il nome delle Maschere, non più meri protettori dei Cantori e della loro Canzone ma veri e propri combattenti d'Elite. E' rinomato in tutto l'Aengard che non v'è duellante più elegante ed acrobatico di una Maschera. Laddove mercenari hanno la brutale efficienza in guerra e battaglia, laddove cacciatori hanno la competenza assoluta nell'affrontare anomalie e bestie, laddove gli eserciti formano soldati rigorosi, onerevoli ed efficienti, l'Elite degli Artisti è l'unico luogo dove un combattente possa apprendere a brandire la spada non come mero strumento di morte bensì come forma d'arte. La ricerca della perfezione va oltre all'efficienza, diventa fonte di meraviglia, spettacolo ed ammirazione.

Approfondimenti - Il Picco del Suono

Una costruzione di invidiabile bellezza architettonica, celata da potenti magie di dissimulazione e di illusione, sorge tra le Guglie del Pinnacolo. Invisibile a coloro che non fanno parte dell'Elite, questa costruzione è in tutto e per tutto simile ad una torre. Presenta un giardino fiorito a circondarla, in cui rose (simbolo della Dea Leira) vengono curate dai membri della gilda e dal Guardiano della Torre.

Secondo la leggenda il Picco del Suono venne eretto dalla Prima Cantrice per desiderio della Dea Leira. La Prima Maschera fu il primo a divenire, per volontà divina, parte integrante dell'edificio stesso, il suo spirito ed il suo estro assorbiti nella magia viva del Picco del Suono. Una sorte simile toccò, qualche anno dopo, anche la Prima Cantrice. Oggi non è chiaro quali talenti e quali coscienze permeino le illusioni e la stessa struttura fisica della Torre ma una cosa è certa: il Picco del Suono è ispiratore tanto quanto... anomalo. L’intera Torre è progettata in base a un antico sistema divinatorio: la crescita interiore è simbolicamente rappresentata dai piani, dalle arti che rappresentano ed offrono, dal rifugio per l'estro artistico che ivi è contenuto. E come il percorso di crescita artistica, questo non è sempre costante né universale.

L'ingresso si trova in corrispondenza d' una scalinata che costeggia a destra la torre. Una chiave, dall'impugnatura a forma di maschera e il termine a forma di chiave di violino si inserisce in una serratura nel muro; si aziona in questo modo il meccanismo di scorrimento d’una botola da cui parte una scalinata d’accesso ad un piano interrato. Una grande sala accoglie chi giunga al primo piano invece, occupata da alte librerie che raccolgono l’arte profana di Aengard: tomi riguardanti leggende, racconti, ballate, commedie; alle pareti arazzi e dipinti rappresentanti epiche gesta celando una libreria proibita cui solo i saggi possono accedere e consultare. Proseguendo per i corridoi, si trova, in senso antiorario, la cucina, il ripostiglio/magazzino per le scorte alimentari, un infermeria, i bagni con terme, i dormitori comuni, le celle adibite a trattenere eventuali prigionieri e una sala di studio che funge da aula d’insegnamento per l’arte teatrale. Al centro, un ampio teatro. Il secondo piano presenta al centro il Giardino di Pietra, un grande giardino ove ogni vegetale è stato scolpito nel marmo bianco e ove il cielo è dipinto sul soffitto in ogni sua fase del giorno. Intorno, in senso antiorario partendo dal basso: una stanza segreta (un tempo l’aula d’insegnamento di arti plastiche) custode d’uno specchio magico ora in frantumi, la stanza dei trofei, la stanza del guardiano della Torre Zacharìas ed un archivio riguardante la gilda. Si accede al terzo piano dalla stanza segreta. Il centro è occupato dalla sala delle esposizioni, mentre le stanze sono, in senso antiorario: pinacoteca privata dell’Élite, ripostiglio adibito a materiali e lavatoi, laboratorio pittorico, aula di disegno, un archivio di mappe e manoscritti d'autore.

Bisogna tuttavia ricordare che il Picco del Suono è luogo ameno e misterioso, teatro di eventi sovrannaturali e legati alla mistica essenza dei poteri tramandati dagli Avi e fondatori di questa congrega. Potrebbero venir scoperti altri piani, superiori e interrati, cripte e nicchie, stanze e passaggi segreti, lo specchio dell’intricato raggiungimento della perfezione e del sublime con ogni mezzo possibile, dal più pudico e puro, al più oscuro e controverso.