ELITE DEGLI ARTISTI - A NEW ERA
Nove sono i petali della rosa, simbolo della Dea
Leira, nove sono le forme d'arte che rappresenta. E' proprio l'Artista
che cerca, con il suo lavoro e con la sua ispirazione, di dare forma e
vita alla materia. Non è unicamente per lucro che si adopera, quanto per
portare avanti un ideale più alto, di ricerca personale, volto alla
perfezione e alla bellezza. Innumerevoli sono i mezzi di espressione ed è
l’Artista che sceglie arbitrariamente il modo in cui portar ciò che
risuona nell’animo al mondo che lo circonda. Innumerevoli sono anche gli
sforzi compiuti per preservare e per generare il Nuovo e, insieme, l’
Eterno. Questo è anche lo scopo ultimo di chi sceglie dell'Arte la
strada: innalzare la fama del proprio nome affinché la propria Arte non
venga dimenticata nel tempo, affinché la Dea conceda grazia imperitura.
Indice:
Indirizzo e Definizione
L’Elite degli Artisti si pone come Gilda Ibrida composta da un ramo fisico ed un ramo magico ad indirizzo
Epico.
La magia prende la forma di Echi del Canto Primigenio tramite cui
l’Artista impara ad usare e manipolare l’Entropia della Creazione.
Solamente Leira può concedere questa abilità agli Adepti dell’Arte che
si mostrano meritevoli; ciò può avvenire sia in modo spontaneo (per
decisione arbitraria della Dea) che tramite invocazione (per concessione
della Dea durante un rituale di passaggio). La sede ufficiale è il
Picco del Suono ma più notoriamente la compagnia ha sede a Narvick, alla
Villa degli Artisti.
L'Elite degli Artisti si compone di due rami principali:
I
Cantori (ramo magico) sono coloro che si dedicano all’Ars
Magica, imparando ad usare l’Entropia della Creazione nella sua forma
più pura. La loro specializzazione è l’uso del Canto Primigenio per
influenzare la realtà, sia materiale che percettiva. Girano l’Aengard
nell’apprendimento di storie e forme d’arte, così come di nuovi talenti
che siano degni ricettori della Canzone Primigenia. Designati diffusori
dell’Arte, tipicamente sono i fruitori più estroversi e propensi ad
usare l’ars fine a se stessa, come strumento e forma d’arte ed
espressione creativa.
Le
Maschere (ramo fisico) sono coloro che si dedicano all’Ars
Guerriera. Non fanno uso dell’Entropia ma imparano a conoscerla nel suo
profondo, per proteggerla tanto dalle minacce esterne quanto dalla
tentazione corruttibile che agisce sui Cantori. Il “Delirio del
Creatore” è qualcosa che le Maschere sono designate a prevenire.
Designati protettori dell'Arte, apprendono il combattimento dai migliori
esperti dell’Aengard, perfezionando in seguito le tecniche da un punto
di vista di forma ed utilizzo artistico.
Requisiti
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Cantori
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Maschere
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Razze
Ammesse
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Umani, sirenidi, mezzelfi, elfi, drakaal, mannari, mutaforma (eccezioni in base alla coerenza).
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Tutte (in base alla coerenza).
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Allineamenti
Consentiti
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Tutti eccetto legale buono e caotico malvagio.
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Esperienza Minima
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Livello 1.
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Divinità
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Tutte, inclusi non credenti. La Fedeltà in Leira conferisce alcuni bonus (è una dea gelosa).
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Attività
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Sono richieste un minimo di 3 role mensili.
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Scopi e Condotta
L’Elite degli Artisti accoglie tutti coloro i quali manifestano
interesse e propensione per qualunque genere di disciplina legata alla
manifestazione dell’Arte, in ogni sua forma, a prescindere da ceto
sociale, razza, credo, o trascorso. E’ da considerarsi una gilda ad
allineamento Neutrale che difficilmente prenderà parte alle diatribe che
potrebbero intercorrere all'interno di Aengard. I singoli membri,
tuttavia, hanno libertà di affiliazione a Clan o Governi, e possono
altresì prendere posizione attiva nelle vicende del continente purché
nel rispetto di scopi e condotta.
Scopi:
1. Preservare gli Echi del Canto Primigenio, attraverso la diffusione
(Cantori) e protezione (Maschere) nell’Aengard della magia legata
all’Entropia della Creazione.
2. Preservare l’Arte in ogni sua forma, attraverso la diffusione
(spettacoli, commissioni, insegnamento) delle Discipline dei Nove Petali
e la protezione (asilo, aiuto e sostegno) di ogni individuo propenso
all’Arte e/o ai precetti della Dea.
Condotta:
1. Ogni Artista deve ambire ad innalzare non solo la sua fama personale,
ma quella della Gilda tutta. Questo include un adeguato atteggiamento
nei confronti delle committenze (effettive o potenziali) e del pubblico,
oltre che una spinta al perfezionamento individuale nelle discipline di
propria specializzazione.
2. Ogni Artista è tenuto a partecipare alle commissioni che coinvolgono
l’intera Compagnia, a farsi carico dell’insegnamento delle arti in cui è
maestro (sia ai gildati che eventualmente esterni), seguire la Carovana
attraverso l’Aengard quando chiamato a farlo. In caso di impossibilità
alle precedenti sarà necessario avvertire con adeguata giustificazione.
3. Ogni Artista è libero di prendere commissioni personali, a patto che
sia avvertito il Capogilda in modo tale da coordinare l’affiancamento
(sia a scopo educativo che d’esperienza) di eventuali altri membri della
Gilda, maestri o allievi in base alle circostanze; venga discusso
assieme al Capogilda il compenso; una quota concordata sia versata nelle
casse di Gilda, o in caso di pagamento non monetario i benefici siano
estesi a tutta la Gilda.
4. Ogni Artista è libero di usufruire dei locali, materiali, oggetti,
contatti, ed altre amenità che la Gilda ha a disposizione purché venga
aggiornato il Capogilda (in base alla coerenza del caso). L'uso della
cassa di Gilda è da intendersi anche per la provvigione e
l'arricchimento dell'equipaggiamento (mobile o immobile) in dotazione
della Gilda e dei Gildati.
Gerarchia
Artista Sublime
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Questa figura ha legato completamente il suo spirito all’Arte, al
Canto Primigenio, alla Maschera. Fra tutti è colui il quale è più vicino
alla Dea, quasi prediletto dalla stessa. Le luci del palcoscenico, il
linguaggio del corpo e la magia si intrecciano nel suo essere in uno
sposalizio raro e potente. Che abbia raggiunto la più completa armonia
tra musica e magia, realtà e finzione, suono e silenzio oppure sia
divenuto un tutt’uno fra battaglia ed arte, combattimento e danza,
duello e spettacolo. A volte non svela la propria identità nemmeno ai
gildati, altre volte si cela dietro opere meravigliose, altre ancora si
comporta da genitore e maestro. Illeggibile per natura, non ha alcuna
intenzione di venire a compromessi e come artista completo pecca
solitamente di una certa vanità. Senza regole, o con regole tutte sue,
segue semplicemente il genio e non fa quasi mai nulla senza averne un
tornaconto. Protegge la Gilda e ne divulga la fama come accademia
d’elite e compagnia errante. La sua fama di artista si estende in tutto
il continente e la sua nomea è ben nota in tutto l'Aengard (alias da inserire nelle note del personaggio).
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Percorso Maschera
1) Dietro le Quinte; 2) Specializzazioni Elitarie; 3) Guerriero
d’Elite; 4) Danza del Nono Petalo; 5) Canone Inverso; 6) In Crescendo;
7) Martirio di Adamorn; 8) Gran Finale; 9) Alterazione della Realtà; 10)
Canto di Creazione;
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Percorso Cantore
1) Dietro le Quinte; 2) Specializzazioni Elitarie; 3) Alterazione
della Realtà; 4) Barriera di Rosa; 5) Canto Totemico; 6) Entropia
Primigenia; 7) Amor che ne la Mente mi Ragiona; 8) Canto di Creazione;
9) Guerriero d'Elite; 10) Gran Finale;
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Derviscio della Battaglia
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Demiurgo
della Realtà
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Eccelso combattente ed elegante derviscio, posto a capo del Ramo
delle Maschere. Assieme al Caporamo dei Cantori ed all’Artista Sublime è
il principale responsabile della sicurezza dell’Elite e dei suoi membri
oltre che della formazione combattente e della supervisione delle forme
e tecniche tramandate nella Gilda. Di grande carisma e magnetismo,
nelle sue mani le armi diventano come pennelli nelle mani d’un pittore.
La sua fama di artista ha raggiunto la bocca di tutti in due fra le regioni di Aengard (alias e lista da inserire nelle note del personaggio).
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Demiurgo di illusioni, sogni, incubi posto a capo del Ramo dei
Cantori. Un bardo la cui mente machiavellica e la cui prontezza d’azione
sono ineguagliabili. Il Canto Primigenio diviene una dottrina, egli è
in grado di eludere l’occhio ed i sensi con un sussurro. Di grande
malia, il suo fascino cattura uomini donne e bambini, la sua dialettica e
la sua poesia divengono strumento di persuasione e diletto. La sua fama
di artista ha raggiunto la bocca di tutti in due fra le regioni di Aengard (alias e lista da inserire nelle note del personaggio).
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1) Dietro le Quinte; 2) Specializzazioni Elitarie; 3) Guerriero
d’Elite; 4) Danza del Nono Petalo; 5) Canone Inverso; 6) In Crescendo;
7) Martirio di Adamorn; 8) Gran Finale;
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1) Dietro le Quinte; 2) Specializzazioni Elitarie; 3) Alterazione
della Realtà; 4) Barriera di Rosa; 5) Canto Totemico; 6) Entropia
Primigenia; 7) Amor che ne la Mente mi Ragiona; 8) Canto di Creazione;
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Maestro
della Maschera
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Guardiano del Canto Primigenio
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Protettore dei Cantori e della Gilda, oltre che insegnante istituito
di scherma e di combattimento. Ha raggiunto un livello tale da essere
imprescindibile con l’espressione artistica del corpo. Conoscitore di
molte discipline e stili, è un punto di riferimento ed ispirazione per
tutte le Maschere. La sua fama di artista ha raggiunto la bocca di tutti
in una fra le regioni di Aengard (alias e lista da inserire nelle note del personaggio).
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Grande esperto di racconti e leggende, non vi è nulla che egli non
conosca per quanto riguarda miti o credenze popolari. Dimostratosi
forte, determinato e di una potenza d’animo non indifferente, in lui il
Canto Primigenio si manifesta prepotentemente. La sua fama di artista ha
raggiunto la bocca di tutti in una fra le regioni di Aengard (alias e lista da inserire nelle note del personaggio).
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1) Dietro le Quinte; 2) Specializzazioni Elitarie; 3) Guerriero
d’Elite; 4) Danza del Nono Petalo; 5) Canone Inverso; 6) In Crescendo;
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1) Dietro le Quinte; 2) Specializzazioni Elitarie; 3) Alterazione
della Realtà; 4) Barriera di Rosa; 5) Canto Totemico; 6) Entropia
Primigenia;
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Ambasciatore
della Maschera
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Ambasciatore
del Canto Primigenio
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Egli è il precettore del delle Maschere, esperto di scherma ed
eleganti tecniche di combattimento. Non si batte per denaro ma per la
protezione di ciò in cui crede, i suoi duelli sono infatti un vero inno
alla bellezza ed una continua ricerca della perfezione. La sua fama di
artista ha raggiunto la bocca di tutti in due fra le città di una regione di Aengard (alias e lista da inserire nelle note del personaggio).
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La sua forza risiede nella diplomazia. Egli mescola ai suoi discorsi
il suo potere fungendo da precettore dell’Armonia e diviene esperto nel
Canto, padroneggiandolo con istinto e genialità. La sua fama di artista
ha raggiunto la bocca di tutti in due fra le città di una regione di Aengard (alias e lista da inserire nelle note del personaggio).
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1) Dietro le Quinte; 2) Specializzazioni Elitarie; 3) Guerriero d’Elite; 4) Danza del Nono Petalo; 5) Canone Inverso;
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1) Dietro le Quinte; 2) Specializzazioni Elitarie; 3) Alterazione della Realtà; 4) Barriera di Rosa; 5) Canto Totemico;
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Maschera
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Cantore
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Nella crescita tecnica, personale ed artistica alla Maschera viene
insegnato il proprio posto nel tutto. E’ fondamentale, acquisite le
basi, realizzare che si è solamente un tassello all’interno di un
mosaico più grande ed è dunque essenziale imparare ad interagire con le
altre Maschere tanto quanto con i Cantori. Solitamente coloro che
detengono questa carica è dotato di forte carisma e confidenza. La sua
fama di artista ha raggiunto la bocca di tutti in una fra le città di Aengard (alias e lista da inserire nelle note del personaggio).
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Nella crescita magica, personale ed artistica al Cantore viene
insegnato il proprio posto nel tutto. E’ fondamentale, acquisite le
basi, realizzare che si è solamente un tassello all’interno di un
mosaico più grande ed è dunque essenziale imparare ad interagire con gli
altri Cantori tanto quanto con le Maschere. Solitamente coloro che
detengono questa carica viaggiano costantemente e amano l’avventura,
spinti dalla conoscenza e dalla curiosità. La sua fama di artista ha
raggiunto la bocca di tutti in una fra le città di Aengard (alias e lista da inserire nelle note del personaggio).
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1) Dietro le Quinte; 2) Specializzazioni Elitarie; 3) Guerriero d’Elite; 4) Danza del Nono Petalo;
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1) Dietro le Quinte; 2) Specializzazioni Elitarie; 3) Alterazione della Realtà; 4) Barriera di Rosa;
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Discepolo della Maschera
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Discepolo del Canto Primigenio
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Colui che sceglie il Ramo delle Maschere viene introdotto all’arte
del combattimento come performance. Le basi prevedono l’approccio ad un
numero di stili ed armi differenti, da cui le inclinazioni del Discepolo
eleggeranno il proprio stile personale.
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Colui che sceglie il Ramo dei Cantori viene introdotto per la prima
volta al Canto Primigenio. Ne impara soprattutto a conoscere il prezzo
ed i rischi, ma non mancano anche i primi addestramenti nel suo utilizzo
ed in generale nell’utilizzo e nella percezione del magico.
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1) Dietro le Quinte; 2) Specializzazioni Elitarie; 3) Guerriero d’Elite;
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1) Dietro le Quinte; 2) Specializzazioni Elitarie; 3) Alterazione della Realtà;
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Iniziato delle Arti
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All’iniziato aspetta un lungo ed arduo cammino. Può essere accolto
dalla Compagnia per diversi motivi: un talento sfavillante sebbene ancor
grezzo, l’esperienza nel campo artistico, la fede in Leira e nei suoi
doni, il desiderio di eccellere come combattente d’elite per il puro
piacere nella ricerca della perfezione, artista bisognoso di aiuto
oppure semplicemente aspirante alle nobili arti portate da Leira
nell’Aengard. L’Elite Artisti non fa distinzione fra razza, ceto,
provenienza o credo, tuttavia l’Iniziato dovrà dimostrarsi non solo
incline alle doti insegnate dalla Gilda ma anche volenteroso, dedicato, e
degno di fiducia.
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1) Dietro le Quinte; 2) Specializzazioni Elitarie;
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Il Marchio di Shylean
Nella storia dell'Elite Artisti, si può trascendere dalle testimonianze
passate dei predecessori la costante presenza di un filo accomunante le
Maschere ed i Cantori di tutte le generazioni: il Marchio della Prima
Cantrice. Nel momento in cui una Maschera o un Cantore dimostrano di
esserne pronti e meritevoli, ricevono il Marchio di Shylean. Formale o
informale, pubblica o privata, gli Iniziati alle Arti sono sottoposti ad
una cerimonia che metta alla prova la loro risoluzione ed il loro
talento innanzi a Leira.
Le storie tramandate dall'Elite raccontano che l'origine del Marchio
fosse radicata fin dai tempi della Prima Cantrice e della Prima
Maschera. Si narra che il canto stesso di Leira abbia impresso la pelle
dei due suoi primi discepoli e che da alloro questo sia emblema di
coloro che sono scelti come condotti e paladini della Canzone
Primigenia. Generalmente appare sulla pelle come un tatuaggio di varie
forme e colori ma in presenza della Magia del Canto (da considerarsi
come Abilità di Gilda) si attiva, scaldandosi e risaltando sul corpo,
talvolta perfino animandosi. La posizione ed il colore che esso assume è
da inserire nei segni particolari del personaggio, a scelta del
giocatore. Ogni marchio è unico ed identificativo per l'Artista, giacché
ne richiama estro e competenze. Il Marchio di Shylean permette di
vedere oltre le illusioni del Picco del Suono e di attivare l'equip
magico della gilda, intriso dell'Entropia Primigenia.
Cerimonia del Marchio: è il canto, la cerimonia in cui
l'Artista Sublime invoca la benevolenza di Leira per conferire al
gildato il Marchio di Shylean, aprendo così i suoi occhi al vero potere
della Canzone e consentendo di vedere oltre le illusioni che celano il
Picco del Suono. E' necessaria la presenza del soggetto affinché gli sia
riconosciuto il tributo.
Rimozione del Marchio: è il canto, la cerimonia con cui
l'Artista Sublime priva un gildato del Marchio di Shylean, strappando a
questi la possibilità di catalizzare il potere della Canzone Primigenia
così come di vedere oltre le illusioni che celano il Picco del Suono.
Non è necessaria la presenza del soggetto.
Abilità di Gilda
Disamina sulla Concentrazione.
Nell'Elite degli Artisti
non esiste il concetto di concentrazione
magica come normalmente inteso. Il cast delle abilità di gilda richiede
invece l'espressione ed il richiamo del potere tramite l'Arte, in
particolar modo tramite l'esercizio del canto, della musica o della
modulazione vocale. Questo è l'unico modo di intrappolare, convogliare e
muovere l'Entropia. Si parla dunque di turni di preparazione al cast
piuttosto che turni di concentrazione, sebbene il tag da inserire in
azione rimanga invariato e si applicano le solite regole.
1) Dietro le Quinte [Tutti]
Per via della loro natura girovaga e del loro costante utilizzo di
oggetti di scena, costumi, strumenti e utensili vari per le arti, gli
artisti acquistano un buona manualità dietro le quinte. Che si tratti di
personalizzare i costumi di scena, allestire scenografie, modificare,
intarsiare e abbellire il proprio equipaggiamento o riparare peculiari
oggetti del proprio mestiere, disciplina o ramo. Questo lavoro,
solitamente svolto per l'appunto lontano dalle luci del palco, permette
loro di avere una buona autonomia nella manutenzione e personalizzazione
di quanto necessario alle loro arti ed al loro quotidiano. Per la
realizzazione di interventi più complessi potrebbero essere necessarie
più giocate oppure una convalida master.
2) Specializzazioni Elitarie [Tutti]
Dal più giovane al più anziano, gli Artisti dell’Elite sono famosi per
l’eccellenza in una varietà di discipline artistiche. Sin dal loro
ingresso in Gilda e per ogni pietra miliare raggiunta nel loro percorso
di artisti, sono incentivati ad eleggere discipline a cui dedicarsi e di
cui diventare veri e propri maestri d'eccellenza. Ad ogni grado di
gilda l’artista potrà scegliere UNA fra le nove Specializzazioni
dell’Arte che verrà listata nelle note del personaggio. Nelle discipline
elette a proprie specializzazioni l'Elite non ha eguali in Aengard.
3a) Alterazione della Realtà [Cantori]
Tramite il canto, la musica o la modulazione vocale l'artista è in grado
di evocare istantaneamente illusioni entro il raggio dell'udito, in una
forma più raffinata della magia bardica "grezza". Le illusioni appaiono
perfettamente reali a 360° e possono attingere tanto dalla psiche dei
bersagli dichiarati (che devono essere nel raggio dell'udito) quanto
dall'immaginazione dello stesso cantore. L'esecuzione varia in base
all'estro dell'artista e può essere guidata (a livello interpretativo)
tramite l'esercizio di una qualsiasi delle nove arti. L'alterazione del
reale ha effetto anche su personaggi con punti mente superiore ma può
sempre essere schermata da skill opportune. [Richiede 80 Punti Mente]
3b) Guerriero d'Elite [Maschere]
Le Maschere aspirano all'eccellenza, alla perfezione della forma,
all'eleganza dei movimenti ed alla bellezza estetica del loro stile di
combattimento. Addestramento, dedizione ed ambizione portano le Maschere
ad elevare il combattimento al pari di qualsiasi arte degna d'esser un
inno di Bellezza. A partire dalla carica di Discepolo sarà possibile
eleggere uno stile di combattimento o arma in cui eccellere. All'atto
pratico, le prestazioni del personaggio sono maggiorati nel
combattimento con detta arma (danni raddoppiati). Le note del
personaggio dovranno essere opportunamente aggiornate. [Richiede 60
Punti Destrezza o Forza]
4a) Barriera di Rosa [Cantori]
Tramite la forza del proprio canto, musica o modulazione vocale, il
cantore è in grado di innalzare istantaneamente una barriera difensiva
attorno a se stesso OPPURE un altro bersaglio visibile al cantore.
L'evocazione ha durata pari ad UN turno soltanto terminato il quale
andrà a dissolversi. L'impatto ed il danno inferto dall'attaccante sarà
infatti assorbito PER UN MASSIMO DI 30 PF dalla barriera che si
disgregherà non appena svolta la sua funzione difensiva. Avendo
consistenza materiale assorbe danni fisici e magici in coerenza con il
tipo d'incantesimo, non ha effetto su magie di natura intangibile.
Qualora il danno fosse maggiore al numero di PF assorbiti dalla
barriera, il bersaglio accuserà danni pari alla differenza tra gli
assorbiti e gli inflitti. L'utilizzo è istantaneo ma interrompe
qualsiasi preparazione di altri cast in corso, così come impedisce di
attaccare fisicamente nella stessa azione. La barriera si manifesta
crescendo dal suolo a distanza di circa trenta centimetri dal bersaglio,
avvolgendolo in un bozzolo protettivo costituito di un intrico di rovi
spinosi e boccioli di rosa. [Richiede 80 Punti Mente - Utilizzabile max 2
volte a quest non cumulabili con Barriera Magica o Barriera Magica
Superiore (max 3 barriere per quest)]
4b) Danza del Nono Petalo [Maschere]
Forza, velocità di esecuzione, ritmo e capacità fisiche: quel che è
valido per la danza lo è anche per il combattimento. Questa tecnica
permette alla maschera di intuire la coreografia del combattimento e
conseguentemente di poter schivare molteplici colpi da numerosi
avversari contemporaneamente tramite acrobazie, piroette, mezzi passi e
rapidi scarti laterali in attesa del momento più propizio per colpire.
Fintanto che l'artista rimarrà concentrato sulla difesa, astenendosi
dall'offensiva nello turno di utilizzo, potrà tentare di schivare o
parare un numero di colpi per turno pari al Grado di Gilda. Il grado
corrisponde al livello in gerarchia, quindi: Discepolo=2, Maschera=3,
etc. [Richiede 80 Punti Destrezza o Forza]
5a) Canto Totemico [Cantori]
Tramite la musica, il canto o la modulazione vocale, il bardo evoca la
forma totemica dell'Entropia di cui è detentore. Questa è unica e
rappresentativa della personalità del cantore, appartiene sempre al
regno animale e va segnata in scheda del personaggio. Non potrà essere
cambiata senza adeguata giustificazione. Nel caso di insetti o altri
animali di piccola dimensione (sotto i 5 centimetri) la manifestazione
sarà a "stormo" ma sempre e necessariamente mossa come un'unica e
compatta creatura, di univoco intento. La creatura combatterà al fianco
del cantore o potrà fungere da supporto, tramite una connessione mentale
e sensoriale. Il Cantore è suscettibile delle percezioni fisiche
dell'evocazione. Questa ha durata massima in turni pari a MENTE/20
arrotondato per difetto e richiede UN TURNO di preparazione durante il
quale l'artista non può far uso di altre magie né attaccare fisicamente.
Se la creatura viene colpita più di tre volte l'incanto si rompe ed il
Cantore subisce -10pf oltre all'impossibilità di concentrarsi o castare
per tutto il turno corrente. [Richiede 80 Punti Mente]
5b) Canone Inverso [Maschere]
Lo stile di combattimento della Maschera è come un canto di guerra, tale
è lo spessore artistico e la perfezione cui ambisce nell'esecuzione.
L'ambidestria sviluppata nelle Specializzazioni Artistiche diviene
seconda natura anche nel combattimento, tanto da permettere di svolgere
DOPPI attacchi in uno, come se fossero un'unica battuta musicale. Questo
a patto che il colpo inferto sia lo stesso e che venga eseguito in
successione prima da destra e poi da sinistra (o viceversa). [Richiede
80 Punti Destrezza o Forza]
6a) Entropia Primigenia [Cantori]
Tramite il canto, la musica o la modulazione vocale, ai Cantori viene
insegnato a condensare l'Entropia da uno stato di energia pura in una
fase eterea. Allo stesso modo di un fluido intangibile, potranno
plasmarla a loro piacimento entro un raggio pari a MENTE/2 metri dal
castatore per un volume massimo pari a LIVELLO PG metri cubi. E' sovente
usata a scopo di intrattenimento, similmente al narrare storie in
figure di fumo, ma può essere anche usata in combattimento. In battaglia
causa danni puramente magici (in quanto intangibile) pari a 20+d10. Il
cast ha durata 1 + TACCHE LEIRA/2 turni, arrotondati per difetto e
comunque mai superiori al totale di MAX 3 turni. Necessita di DUE turni
di preparazione. [Richiede 80 Punti Mente - Durata in base alle tacche
su Leira]
6b) In Crescendo [Maschere]
Abituato a tener alta la soglia di attenzione del suo pubblico la
maschera ha imparato a dosare le proprie forze, prendere il tempo al
proprio avversario e cambiare passo al fine di incalzarlo sempre di più
mano a mano che il combattimento procede verso una spettacolare e
gloriosa conclusione. Come un intenso crescendo musicale, questa tecnica
concede al gildato di accumulare in duello questa tensione verso
l'apice. Ad ogni turno di combattimento ininterrotto gli attacchi
dell'artista guadagnano +10 danni. Con "interruzione" si intende la
perdita di momentum, quindi se un attacco non dovesse andare a segno. La
skill ha durata massima in turni pari a 3 + Tacche/2 nella benevolenza
di Leira, arrotondando per difetto. Leira è una Dea gelosa e tende a
fovorire maggiormente gli artisti che dedicano a lei ogni vittoria. Nel
momento in cui la serie di attacchi viene interrotta anche il bonus
viene azzerato. [Richiede 80 Punti Destrezza o Forza.]
7a) Amor che ne la Mente mi Ragiona [Cantori]
Il potere che Leira concede ai suoi cantori è tale da irretire ed
influenzare le emozioni di chi ne ascolta il canto (umanoide o animale).
Con UN turno di preparazione e per la durata massima di 2+d3 turni, il
canto dell'artista induce la vittima in uno stato di profondo
innamoramento nei suoi confronti. Questi tenderà dunque ad essere
compiacente alle richieste dell'artista, entro la coerenza
dell'autopreservazione e dei limiti di uno charme magico. Trattandosi di
una persuasione e non di una coercizione, l'efficacia dipende dalle
circostanze e dall'interpretazione convincente dell'artista, ed è sempre
sottoposta alla discrezione del master. Se i punti mente del bersaglio
superano quelli dell'artista sarà necessario un tiro salvezza su mente
del bersaglio, il cui risultato dev'essere superiore ai punti mente
dell’artista. Al termine dell'incanto, l'uso comporta la perdita di 10
pf. [Richiede 90 Punti Mente.]
7b) Martirio di Adamorn [Maschere]
A seguito di un lungo percorso come maschera il Derviscio è arrivato a
personificare la Prima Maschera in ogni suo aspetto. Tramite UN TURNO di
preghiera a Leira questi potrà immolarsi nella protezione di un
alleato, che avrà effetto dal turno successivo all'utilizzo della skill.
Se la Maschera non è fedele a Leira la concessione è offerta solamente
per proteggere un Cantore, diversamente la dea favorisce la Maschera
concedendogli di proteggere un alleato qualsiasi. Questa protezione
trasferisce qualsiasi danno (magico o fisico) ricevuto dai bersagli
sulla Maschera, senza poterli schivare/parare ma con la possibilità di
ridurli se in possesso di appropriate skill di resistenza e/o
robustezza. La protezione si esaurisce dopo TRE turni ed ha effetto
immediato, ma durante il turno di preghiera il personaggio non potrà
compiere altre azioni. [Richiede 1 tacca su Leira per usarlo su gildati
che NON sono Cantori, 2 tacche su Leira per artisti NON gildati, 3
tacche su Leira per alleati qualsiasi]
8a) Canto di Creazione [Cantori]
Il Cantore, sviluppata la propria affinità con la Dea Leira, sarà
capace, dopo DUE turni di concentrazione, di piegare al proprio volere e
modificare materia di qualsiasi tipo, per manipolarla e cambiarla. Il
raggio massimo è di 15 metri per turni pari a LIVELLO/2, sempre
arrotondando per difetto. Provoca -10 punti salute all'utilizzatore alla
fine del cast. Il fruitore, con notevole sforzo mentale e fisico (-15
pf ulteriori), può decidere di mantenere l'opera intatta e permanente.
[Richiede di 90 Punti Mente - Utilizzabile max 1 volta a quest -
Richiede almeno 5 tacche benevolenza su Leira per rendere l'opera
permanente.]
8b) Gran Finale [Maschere]
Qualunque artista tiene il meglio per ultimo e la maschera non è da
meno. Incarnando i precetti di Adamorn, l'abilità tecnica e coreografica
di una maschera in combattimento è infatti capace di ispirare nei
restanti avversari e/o spettatori un intenso sentimento di ammirazione e
fascino per TRE turni. Al pari dei grandi eroi nelle ballate cantate
dai bardi, il carisma e la bravura del combattente dissuade gli
avversari dall'attaccarlo ed alimenta il morale di alleati e spettatori
incentivandoli a combattere con lui. La fascinazione non è di tipo
magico e può essere quindi contrastata con abilità di autocontrollo ma
non di protezione mentale, inoltre personaggi con esperienza superiore
alla Maschera potranno resistere semplicemente tirando un dado pari al
proprio LIVELLO che dia un risultato superiore al livello dell'artista.
[Richiede 90 Punti Forza o Destrezza. Utilizzabile max 1 volta a quest.]
Specializzazioni Elitarie
La skill Specializzazioni Elitarie è organizzata in modo tale da
rispecchiare, in ON-GAME, la coerenza con la crescita artistica del
personaggio e la decantata eccellenza dell'Elite degli Artisti. Ad ogni
passaggio di grado sarà possibile scegliere una specializzazione per il
proprio personaggio; questa andrà inserita nelle note master del
gildato. La Skill Specializzazioni Elitarie potrà essere utilizzata
solamente in tandem con le specializzazioni dichiarate in scheda, nelle
quali il personaggio eccelle magistralmente.
Si ricorda che:
1. Tutti i gildati sono tenuti a coltivare
almeno una specializzazione;
2. In base al grado ci sarà un range (numero minimo, numero massimo) da
rispettare, ma non si è tenuti a forzare la coerenza del proprio PG per
occupare tutti gli slot disponibili;
3. Ai gradi più alti della gerarchia sarà superiore anche il numero
minimo per coerenza di gioco, dato che questi sono i maestri ed
insegnanti dei gradi inferiori è importante che abbiano una gamma di
discipline di propria competenza;
Grado del Gildato
|
Numero di Specializzazioni Elitarie
|
Iniziato
|
Min 1 - Max 2
|
Discepolo
|
Min 1 - Max 3
|
Maschera/Cantore
|
Min 2 - Max 4
|
Ambasciatore
|
Min 2 - Max 5
|
Maestro/Guardiano
|
Min 3 - Max 6
|
Derviscio/Demiurgo
|
Min 4 - Max 7
|
Sublime
|
Min 5 - Max 9
|
LISTA DELLE SPECIALIZZAZIONI ELITARIE
1. Arti Figurative.
Le arti figurative comprendono le diverse tecniche e competenze per la
rappresentazione di immagini, idee ed emozioni utilizzando forme e
colori. Ne fanno parti il disegno a carboncino, sanguigna o graffite, le
tecniche della pittura su tela, ceramica, legno e pelli (incluso il
corpo umano) così come le tecniche dell'affresco e dell'arazzo. I
pigmenti sono usati e miscelati con metodi diversi, ad esempio
acquerelli o colori ad olio. Serigrafia e xerigrafia cadono anche in
questa categoria artistica.
2. Arti Coreutiche.
Le arti coreutiche racchiudono tutte quelle discipline che sviluppano
l'armonico, equilibrato e flessibile uso del corpo. Elasticità,
scioltezza di movimenti e stabilità sono i pilastri fondamentali su cui
le coreografie si costituiscono. Fra queste discipline troviamo stil di
danza differenti, che possono esibire un diverso grado di acrobaticità
al suolo ed un diverso numero di utensili di scena. Nella danza alcuni
degli stili principali sono quello classico, esotico, popolare o
cortese.
3. Arti Teatrali.
Le arti teatrali racchiudono un'ampia gamma di strumenti e di tecniche
che vanno dal tono vocale, all'espressione facciale, la gestualità e
mimica, la postura e la comprensione dello spazio occupato dal proprio
corpo. Improvvisato o diretto, tragico o comico, prosaico o lirico, il
teatrantre domina il palcoscenico in assoluta superiorità. Sia che
questo sia personalmente calcato dal corpo fisico dell'attore, sia che
le storie siano narrate dietro marionette e pupazzetti iconografici.
4. Arti Letterarie.
Le arti letterarie si incentrano sullo strumento del racconto e della
parola. Prosa, poesia, narrativa e linguistica rientrano in questa
categoria artistica. La letturatura abbraccia un numero di diversi
generi e diversi stili, dal più classico allo sperimentale. Queste arti
richiedono una grande elasticità mentale ed un quasi infinito bagaglio
lessicali, con creativo uso della retorica ed una profonda conoscenza
dell'oratoria.
5. Arti Musicali.
Le arti musicali coprono una vasta gamma di individuali interessi e
curiosità. I due pilastri fondamentali sono le tecniche strumentistiche e
le tecniche canore, entrambe abbinate alle capacità di comprensione
dell'armonia e composizione, così come della lettura musicale. Troviamo
artisti che prediligono la musica puramente sturmentale o lirica, così
come i bardi che si destreggiano in etrambe le discipline. Ancora si può
trovare un musicista poliedrico oppure strumentisti più selettivi che
si concentrano su una singola categoria di sturmenti musicali (es
percussioni, aerofoni, corde, archi, etc).
6. Arti Plastiche.
L'arte del plasmare, del modellare e del creare un'opera da qualcosa
meno che materiale grezzo. Le tecniche apprese dall'artista permettono
la creazione di statue e modelli, di opere tridimensionali da un ampio
range di materiali. Le capacità dell'artista possono variare in base
alla sua creatività ma dandogli in mano del materiale grezzo ed i giusti
strumenti per plasmare a suo piacere la materia, non c'è abilità più
sorprendente di quella dello scultore. Questo necessita una buona
comprensione del materiale stesso a disposizione, sia esso legno,
pietra, cera, ceramica, terracotta, argilla, vetro, etc. Ogni materiale
ha una sua specifica tecnica.
7. Arti Illusorie.
Fra le più stupefacenti delle arti, capace di lasciare totalmente
increduli i loro spettatori. Di questa disciplina troviamo un numero di
stili e tecniche differenti, che vanno dalla prestidigitazione
all'illusionismo, dall'escapismo al metalismo e perfino il
ventriloquismo e mangiafuoco sono considerabili arti illusorie. La
capacità di distrarre, ingannare l'occhio e virare l'attenzione dove
l'illusionista vuole è però trasversale. Che sia con giochi di carte o
tramite il proprio corpo, con l'osservazione o l'uso di sofisticati
apparati, l'illusionista lascerà sempre incredulo e sbalordito il suo
pubblico.
8. Arti Giullaresche.
Il giullare, il saltimbanco, è una figura centrale e storica nelle arti.
Le tecniche e discipline sono molto disparate e legate a specifiche
culture. Il "giullare" è colui che porta l'intrattenimento, per tanto è
una figura variabile ed adattabile al contesto. Alcune fra le tecniche e
discipline che possono essere coltivate ed apprese in questa categoria
delle arti sono ad esempio il mimo, il fachirismo, il trampoliere, la
giocoleria.
9. Arti Circensi.
Nelle arti circensi si trovano tutte quelle discipline che fanno del
circo la manifestazione dell'impossibile. Troviamo l'intera serie di
discipline aree (es, tessuti, funi, cerchi e trapezi) ma anche
discipline acrobatiche al suolo e che si possono abbinare al corpo
libero ed al contorsionismo. Un ruolo importante l'ha l'equilibrio che,
al massimo della sua tecnica, si manifesta nel funambolismo e
nell'equilibrismo sospeso o al suolo. La più importante fra le lezioni
di un acrobata circense è quella di cadere sempre in piedi o in un
rotolamento sicuro per il proprio corpo.
Equipaggiamento
OGGETTI MAGICI
Campanellino dell’Eco
Questo piccolo oggetto metallico può facilmente essere indossato come
pendente, pinzato agli abiti, portato al polso come bracciale oppure ai
lobi come orecchino. Le sue proprietà magiche sono tali da permettere al
gildato di far tintinnare sequenze di note a tutti gli altri
campanellini simultaneamente, tramite focalizzazione del pensiero e/o
del messaggio in melodia. Chiunque in possesso di un Campanellino
dell’Eco potrà dunque, letteralmente, ascoltare l’eco di qualsiasi
messaggio criptato musicalmente suonato in qualsiasi posizione di
Aengard. Chiunque può sentirne le sinfonie nella trama magica all'atto
dell'utilizzo ma solamente i membri dell’Elite sono a conoscenza del
codice musicale per cifrarne il significato. Il Marchio di Shylean è il
catalizzatore per l'attivazione delle proprietà magiche dell'oggetto,
per questa ragione è necessario che questo sia indossato dall'artista.
[Magicamente Percepibile] [Equip. di Gilda - Elite degli Artisti]
Chiave delle Arti
Chiave in ferro battuto, con l’impugnatura scolpita a guisa di maschera a
due volti (tragedia e commedia) mentre corpo e denti sono a forma di
chiave di violino. Grazie alla capacità degli Artisti di non farsi
legare dalla realtà dello spazio-tempo. Questa chiave permette loro di
aprire una porta in qualsiasi luogo, tempo o dimensione ed
attraversandola fare ritorno al Picco del Suono nel tempo presente e
nella giusta realtà alternativa. Nelle mani di chi non è Marchiato da
Leira risulterà un artefatto di piacevole estetica ma abbastanza
inutile, in quanto mancanti del catalizzatore in grado di attivarne le
proprietà magiche. [Magicamente Percepibile] [Equip. di Gilda - Elite
degli Artisti]
Cristallo della Risonanza
Pendente, di circa 3 cm in lunghezza ed 1cm in spessore, intagliato
grezzamente e stretto da una cordatura che ne permette l'uso come
collana. Come una cassa di risonanza può essere usato dagli Artisti per
convogliare ed amplificare i suoni (parole, canto, musica, rumori, etc).
Questo permette alla voce dell'Artista di viaggiare lontano, potendone
udire i sussurri in modo chiaro e distinto in tutta una location di
gioco anche sopra a rumori esterni. Notare che è solamente il volume ad
essere amplificato e con esso quindi il raggio dell’udito, ma se usato
durante un cast non potenzia l'incanto di per sè. Il Marchio di Shylean
funge da catalizzatore per l'attivazione quindi in mano ad chi non sia
un artista sarà nulla più che un orpello. [Magicamente Percepibile]
[Equip. di Gilda - Elite degli Artisti]
ARMATURE
Armatura Mascherante Femminile
Veste completa da battaglia creata da una base in cuoio borchiato e
innesti di metallo. Stivali con suola morbida e rinforzi in acciaio su
punta e stinco. Pantaloni del medesimo materiale e inserti in metallo
nella parte della coscia. Piena libertà di movimento nelle giunzioni del
ginocchio, con protezione metallica del cavo popliteo. Due strati di
cuoio rigido borchiato proteggono la parte frontale del torso e
dell'addome e posteriormente la spina dorsale. Gli arti superiori sono
protetti su avambraccio e sulle nocche. Il volto vive celato da una
maschera leggera a doppio tessuto, filtrante polveri e gas, unito ad un
cappuccio che va a terminare in un semplice mantello rimovibile, del
medesimo colore del completo. In vita, ben cucite, stringhe e passanti
in cuoio adibiti a fodero per le armi. Dietro la schiena cucito un
ulteriore doppio fodero. All'interno dell'armatura, in zona lombare
destra è cucita una rosa a nove petali. Peso:9 Kg. Ottima contro Taglio.
Buona contro Botta e Punta. [Equip. di gilda - Elite degli Artisti]
Armatura Mascherante Maschile
Veste completa da battaglia creata da una base in cuoio borchiato e
innesti di metallo. Stivali con suola morbida e rinforzi in acciaio su
punta e stinco. Pantaloni del medesimo materiale e inserti in metallo
nella parte della coscia. Piena libertà di movimento nelle giunzioni del
ginocchio, con protezione metallica del cavo popliteo. Due strati di
cuoio rigido borchiato proteggono la parte frontale del torso e
dell'addome e posteriormente la spina dorsale. Gli arti superiori sono
protetti su avambraccio e sulle nocche. Il volto vive celato da una
maschera leggera a doppio tessuto, filtrante polveri e gas, unito ad un
cappuccio che va a terminare in un semplice mantello rimovibile, del
medesimo colore del completo. In vita, ben cucite, stringhe e passanti
in cuoio adibiti a fodero per le armi. Dietro la schiena cucito un
ulteriore doppio fodero. All'interno dell'armatura, in zona lombare
destra è cucita una rosa a nove petali. Peso:9 Kg. Ottima contro Taglio.
Buona contro Botta e Punta. [Equip. di gilda - Elite degli Artisti]
Armatura Giullaresca Femminile
Questa veste giullaresca lunga fino al ginocchio, disponibile in varie
combinazioni di colore, è eccentrica ma confezionata con stoffe pregiate
e resistenti. Si adatta al sesso femminile. Apparirebbe un elegante
capo d’abbigliamento, se non fosse per il fatto che l’interno è
rivestito di uno strato di cuoio sufficientemente da fornire protezione
discreta ai colpi di taglio e botta, mantenendosi molto leggera da
portare: non impedirà dunque alcun movimento. E' decorata con stoffe e
decori, includendo anche una fusciacca, una mantella, uno scialle ed una
bandana contro polveri e gas. Sono inclusi anche due bracciali di cuoio
per la protezione degli avambracci. [Equip. di Gilda - Elite degli
Artisti]
Armatura Giullaresca Maschile
Questa veste giullaresca lunga fino al ginocchio, disponibile in varie
combinazioni di colore, è eccentrica ma confezionata con stoffe pregiate
e resistenti. Si adatta al sesso maschile. Apparirebbe un elegante capo
d’abbigliamento, se non fosse per il fatto che l’interno è rivestito di
uno strato di cuoio sufficientemente da fornire protezione discreta ai
colpi di taglio e botta, mantenendosi molto leggera da portare: non
impedirà dunque alcun movimento. E' decorata con stoffe e decori,
includendo anche una fusciacca, una mantella, uno scialle ed una bandana
contro polveri e gas. Sono inclusi anche due bracciali di cuoio per la
protezione degli avambracci. [Equip. di Gilda - Elite degli Artisti]
ARMI
Coltello Sibilo Armonico
DANNO indicativo: minimo 5/ massimo 10.- Pugnale da lancio dall'ottimo
bilanciamento e dalla particolare conformazione: il manico si presenta
ricurvo, mentre la lama, di 15 cm, è diritta e provvista di scolasangue e
intarsi (eventualmente avvelenabile). Questa forma consente al pugnale
una traiettoria precisa se stabilita da mani coscienti, perché segue le
leggi dell’aerodinamicità. Sul manico sono impresse decorazioni che
ricordano note musicali e spartiti. La peculiare conformazione del
manico permette un uso meno canonico del coltello, assecondando
l'acrobaticità e la creatività dell'artista nell'utilizzo. Offre un
maggior controllo del lancio anche durante il movimento e manovre di
coordinazione complessa. [Equip. di Gilda - Elite degli Artisti]
Daga della Rosa
DANNO indicativo: minimo 5/ massimo 15.- Daga dall'impugnatura circolare
bianca. Sulla lama, in ogni lato, è intarsiata una rosa a nove petali
simbolo della Dea Leira. La lama stessa è bifilare, in acciaio chiaro e
dalla lavorazione semplice ma duratura. La lunghezza totale dell'elsa
raggiunge i 10 centimetri mentre la lama ha una lunghezza totale di 20
cm, per un totale di 30 cm. Il peso complessivo dell'arma si aggira
attorno al mezzo chilo. L'elsa ha possibilità di essere ruotata
presentando uno spazio per una fiala per un veleno. Premendo lievemente
sulla guardia la sostanza viene liberata lungo lama e scivola nelle
scanalature ed andando ad imbere l'interezza dell'arma. Ciò permette una
durabilità del veleno -chiuso all'interno della fiala nel suo
scombartimento- maggiore, non entrando in contatto con l'aria sino al
momento dell'uso. [Equip. di Gilda - Elite degli Artisti]
Katana Intrigo
DANNO indicativo: minimo 15/ massimo 25.- Arma di pregiata fattura
formata da una combinazione perfetta tra la potenza e la capacità di
taglio delle katane. La lama è stata forgiata in acciaio brunito con un
lungo e complesso metodo di indurimento dell'anima, dalla quale ne
deriva sia l'eccezionale leggerezza che la sua proverbiale resistenza ai
tagli prolungati. Il colore nero è donato dall'elevata tempra raggiunta
in fase di creazione della lama. La lunghezza totale è di 70 cm, l'elsa
è di 15 cm, mentre la lama a se stante ha una lunghezza di 55 cm per un
peso totale di un chilo. L'elsa dell'arma è in legno, con un
rivestimento in stoffa che aiuta tanto la presa a non scivolare quanto
l'assorbimento di sudore e liquidi, mantenendo sempre salda
l'impugnatura. Il materiale è anche meno abrasivo nel lungo utilizzo,
negli sfregamenti contro il palmo. [Equip. di Gilda - Elite degli
Artisti]
ALTRI OGGETTI
Grimorio Raccolta di Storie e Leggende di Aengard
Si tratta di una raccolta in volumi, pergamene, diari e appunti,
collezionati nel tempo dai cantastorie e narratori dell'Elite. Contiene
una raccolta di numerose leggende e storie di Aengard, creature
mitologiche e storie di folklore, racconti popolari, dicerie,
scaramanzie e tutto quello che concerne il patrimonio culturale e
folkloristico. Al suo interno si possono trovare le narrazioni di
carattere popolare ma anche le più strane e nascoste storie di Aengard.
E' sicuramente utile agli artisti sia come fonte di informazioni
(generale o specifica) sia come ispirazione per le loro attività
artistiche. In quest/conalida la precisione delle informazioni contenute
rimane a discrezione del master. [Equip. di Gilda - Elite degli
Artisti]
Carro Trouper
L'architettura di un vardo comprende grandi ruote poste all'esterno del
corpo principale. Il tetto è fatto da tele tese su curve assi di legno.
L'interno del vagone è attrezzato con sedili, armadi, guardaroba,
cuccette nella parte posteriore del carro, una cassettiera e un armadio
con facciata in vetro. Ci sono finestre sul lato sinistro e posteriore, e
cleristori lasciano entrare luce e aria. Sono completati da una staffa
per una lampada a olio montata sulla cassettiera di fronte al camino, ed
un gancio a simile utilizzo sul bordo destro della facciata frontale;
la parte superiore della cassa funziona da tavolo. Ogni carro contiene
anche una stufa in ghisa montata sempre sul lato sinistro (verso il
centro della strada) con canna fumaria dritta a sfogare dal tetto da un
caminetto. Gli esterni dei carri possono variare da piuttosto semplici a
intagliati in modo intricato, dipinti con colori vivaci e rivestiti con
foglie d'oro. Il gildato ha piena libertà artistica di poter
personalizzare il proprio spazio. [Equip. di Gilda - Elite degli
Artisti]
Cavallo Coppia di Circensi
Coppia di destrieri appositamente addestrati per la vita dei trouper.
Sono animali abituati alla fatica, usati tanto per il traino dei carri
quanti per esibizioni circensi. Il loro addestramento prevede la
capacità di muoversi a stretto e continuo contatto duranti i viaggi
della carovana, di coordinarsi durante numeri di coreografia circense e
di sopportare il peso delle acrobazie degli artisti sulle loro schiene
senza spaventarsi, agitarsi o distogliersi dall'azione. Questo richiede
loro una solida resistenza ed un forte autocontrollo, rendendoli
perfetti animali anche nel disordine delle folle o nei forti rumori che
caratterizzano la vita dello spettacolo. [Equip. di Gilda - Elite degli
Artisti]
Sfera Fumogena
Come nei più bei spettacoli di magia quella che all’occhio si presenta
una sfera di ridotte dimensioni in vetro, una volta lanciata a terra si
rompe rilasciando una nube di farina. L’effetto è talmente scenico e
imprevedibile da poter essere utilizzato come espediente in battaglia,
lasciando stranito il proprio avversario, creando confusione, divergendo
l'attenzione, creado quell'attimo di distrazione a proprio vantaggio.
[Equip. di Gilda - Elite degli Artisti]
Baule da Artista
L'aspetto di questo oggetto è piuttosto banale: un grosso baule in
legno, con rifiniture in cuoio e cinghie metalliche ad assicurarne la
chiusura. Le dimensioni sono simili a quelle di una cassapanca ed il
robusto disegno del baule, invero, permette facilmente di usarlo come
seduta strategica sia per le strade dove spesso i girovaghi si
esibiscono, sia nei carri trouper che li vedono girare in tutto Aengard.
Peculiarità di questo baule è d'esser composto da sotto sezioni,
estraibili, di bauli e scomparti più piccoli in modo da tenere in ordine
i propri utensili. In esso sono contenuti gli utensili artistici che
necessitano al gildato per portersi esercitare, allenare e performare
nelle discipline di sua specializzazione. [Equip. di Gilda - Elite degli
Artisti]
EXTRA
Data la varietà di specializzazioni eleggibili dagli Artisti, la Gilda
si prenderà carico del pagamento di un oggetto personalizzato di classe
B/C che il gildato potrà ordinare alla Corporazione Mercantile.
L'oggetto in questione deve essere uno strumento per l'esercizio
dell'Arte eletta a Specializzazione. La trattativa sarà portata avanti
dal gildato direttamente con i mercanti, purché l'Artista Sublime sia
informato del preventivo ed abbia approvato l'ordine. La richiesta sarà
effettuabile nel forum di gioco della Gilda ed eventuali
interdizioni/regolamenti saranno comunicati sempre tramite lo stesso
canale.
I Clan e le Razze Speciali
Il gildato è libero di aggregarsi ad un clan a patto che non prediliga
il gioco di clan rispetto a quello di gilda. Il clan è una corporazione
secondaria che non deve danneggiare il coinvolgimento nella congrega.
Ugualmente ogni gildato è libero di fare richiesta ad una razza speciale
per ampliare ed arricchire il proprio gioco, tuttavia questo dovrà
essere notificato al capogilda in modo da assicurarsi un continuum
coerente con il gioco di gilda. Anche in questo caso la precedenza in
gioco dovrà esser data alla gilda. Salvo queste etichette di buon gioco,
e previo avviso, si potranno tuttavia seguire trame e filoni dedicate
ai clan o alle razze (così come c'è piena libertà di seguire trame e
filoni globali o genericamente aperti a tutti).
Ammissioni
Il richiedente dovrà contattare in On-Game (missiva oppure role) oppure
in Off-Game (missiva) il capogilda o gli altri gildati, per comunicare
l'interesse ad essere accolto come Iniziato. E' sempre possibile che sia
la gilda stessa (per interazioni già avviate con altri giocatori) a
proporre ad un personaggio un posto nella gilda.
Il capogilda ha l'ultima parola su ogni ingresso ma, in generale, è
richiesto un gioco trasversale con tutti i membri dell'Elite affinché si
possa valutare il gioco del richiedente nel gruppo e come gruppo.
Giocare con noi e partecipare ai nostri spunti è sempre la giusta via
per tenersi caldo un posto in gilda.
1. Partecipazione attiva e costante all’interno del gioco ed a beneficio
della Gilda, sia On-Game (in chat) che Off-Game (in forum);
2. Livello di Roling soddisfacente e buona interpretazione del
personaggio, con evidenti sviluppi della sua personalità On-Game e della
sua qualità di gioco, generico atteggiamento costruttivo e
partecipativo;
3. Originalità e affidabilità: la collaborazione è elemento fondamentale di coesione e successo.
Criteri di Espulsione
1. L'assenza o inattività ingiustificata per un mese consecutivo
comporta la retrocessione in gerarchia, dopo tre mesi di assenza o
inattività ingiustificata si viene invece automaticamente espulsi dalla
gilda;
2. Disturbo della Quiete, dello spirito di coesione, sia On-game che Off-game, e inosservanza delle regole;
3. Reiterate polemiche offgame, atteggiamenti di flaming, mancanze di rispetto e recidiva cattiva netiquette;
4. Richiesta motivata dal personaggio o dal giocatore;
5. Comportamenti poco consoni al Manuale o all'Ambientazione; gravi e/o reiterate mancanze nei confronti dello Statuto;
Approfondimenti - Storia
In principio fu la Grande Musica di Creazione a dar sostanza e colore al
mondo e fu Leira, tra i Primi, a far di quella Musica, di quell’Arte
creatrice, la sua essenza prediletta. Fu così che in tempi ormai
dimenticati, nelle terre di Aengard, ebbe inizio la storia dell’Elite
degli Artisti. Leira, infatti, decise di conservare una stilla della
Grande Musica di Creazione e di donarla, come Canto Primigenio, a coloro
i quali, nelle terre di Aengard, si sarebbero dimostrati meritevoli e
abbastanza forti da sopportare tale dono e maledizione al tempo stesso.
La leggenda racconta che questo particolare Canto, intonato con semplici
parole o con pura musica, sia in grado di alterare la realtà
circostante secondo la volontà di chi lo intona. Fu misto il sangue
della prima fruitrice di questo arcano, una mezz'elfa di nome Shylean,
scelta dalla Dea Leira per recar in sé il dono del Canto Primigenio.
Nella fanciulla, di particolare grazia e bellezza, la Dea intravide
l’affinità all’arte in tutte le sue manifestazioni e sfaccettature, il
gusto del bello, un’incrollabile volontà, una genialità intrinseca
quanto latente in grado di distinguerla e innalzarla al di sopra dei
suoi simili. Fu compito di Shylean edificare un santuario, un tempio
dell'Arte atto a celebrarla e coltivarla, ove riunire tutti coloro i cui
animi, nel corso del tempo, si sarebbero elevati sì in alto da
comprendere la più intima essenza delle Arti e del Bello. Un luogo
differente dai templi prima costruiti per la Dea, un luogo riservato
agli eletti delle Arti: il Picco del Suono.
Abbandonata la dimora paterna, Shylean prese a vagabondare alla ricerca
di un luogo ove edificare il Picco. Fu durante uno dei suoi solitari
pellegrinaggi che incontrò colui il quale era destinato a divenire la
Prima Maschera. Tutto sembrò nascere per caso, dopo che Adamorn, un
abile combattente, salvò la fanciulla dall’ennesimo pericolo in cui ella
s’era imbattuta, frapponendo la propria spada tra il nemico e la
fruitrice del Canto. L’origine esatta di una tale alleanza, tra le più
solide mai esistite, si perde nello scorrere del tempo, ma è certo che
Shylean trovò in Adamorn qualcuno che, come lei, era in grado di
guardare il mondo con occhi diversi, d’apprezzare l’arte ed il bello e
soprattutto che comprendesse, quanto lei, quale dono meraviglioso e al
contempo terribile fosse il Canto, un dono che Adamorn giurò
solennemente di preservare e proteggere. A seguito di un tale
giuramento, anche Adamorn venne benedetto da Leira, Prima Maschera della
storia. Le sue arti andavano oltre al circuire ed ingannare; la sua
abilità con la spada ed il combattimento era tale da essere essa stessa
un inno alla perfezione delle più alti espressioni artistiche.
Ben presto il viaggio dei due, Cantrice e Maschera, giunse al termine.
Avevano trovato infine il luogo adatto all'edificazione del Picco, un
luogo che Shylean aveva veduto soltanto una volta, in una visione
suggeritale dalla Dea Leira e del quale, tuttavia, serbava un ricordo
indelebile. Era il Pinnacolo, un’altura a sud delle Rade di Farsen che
ancor oggi s’innalza sui campi verdi della terraferma e sul mare aperto,
elevata, aguzza e e incrollabile. Giunta lì, la Cantrice comprese
immediatamente quale opera l’attendesse, come il di lei Canto, il di lei
volere, dovesse stravolgere ciò che la circondava, generando un'opera
nuova, magica e meravigliosa. L'opera. Fu così che, incurante del fatto
tutto ciò potesse costarle la vita e ogni stilla d’energia, iniziò a
salmodiare la propria melodia, edificando le fondamenta della torre,
piegando la pietra, scolpendola con la forza del Canto Primigenio che
attingeva direttamente alla sua volontà e alla sua forza. Passarono ore e
poi giorni, ma la volontà della fanciulla era incrollabile, ella non si
dedicava ad altro se non alla conclusione di quanto si era prefissata,
dimentica di tutto, anche del suo protettore. Egli, di contro, non venne
mai meno il suo compito e, nonostante i pericoli che li assediavano in
questo luogo selvaggio, seppe sempre tenere loro testa, difendendo fino
allo stremo la Cantrice e il progetto che ormai apparteneva ad entrambi.
Fu quando Shylean aveva ultimato la sua più potente melodia creativa
che Adamorn cedette. Il Picco del Suono era ormai sotto ai loro occhi
una meravigliosa Torre, capace di trascendere qualsiasi pensiero prima
d’allora concepito, edificata con la magia, mutevole e capricciosa
quasi, come dotata di volontà propria. Sfinita, Shylean non potè nulla
per salvare la Maschera che, innanzi all’ennesimo pericolo, soccombette
prima che entrambi potessero rifugiarsi all’interno del Picco, celato
grazie alla magia del Canto agli occhi di coloro che non erano devoti
alle Arti, che non avevano ricevuto la benedizione di Leira. La Cantrice
invocò così la Dea, furente di dolore e divorata dall'inadeguatezza,
affinché salvasse il giovane che, per lungo tempo, aveva preservato lei e
il Canto. Di fronte al Fato, la divinità nulla poté se non fondere
l'animo della Maschera con quello della Torre, rendendolo parte
integrante della stessa, come salda radice che affonda nel terreno,
insostituibile sostegno alla struttura, impossibile da intaccare, per il
tempo che tutto erode. Nel dolore si consumarono gli anni della
Cantrice la quale, tuttavia, fu illuminata dalla Dea con un altro
compito. Benchè il suo cuore fosse straziato, l’Arte e il gusto del
bello erano ancora radicati in lei. Quella conoscenza andava condivisa,
per celebrare adeguatamente la Dea e ampliare la cerchia dei suoi
eletti. Fu così che Shylean si circondò di fedeli, di adepti, che
divennero discepoli, Maschere e Cantori, in modo che il sapere raccolto
non andasse perduto e continuasse a manifestarsi, nonostante lo scorrere
del tempo, immortale a dispetto della caducità delle cose. Nell'ora
della dipartita alla Cantrice, il suo ultimò canto si levò dalla Torre
ed ella divenne pietra e magia, per sempre unita a colui che aveva
donato la vita per il Picco del Suono e quella che da allora venne
chiamata Elite degli Artisti.
Da sempre l'Elite degli Artisti è punto di riferimento per coloro i
quali abbracciano il culto della Dea Leira in maniera non convenzionale:
non nei luoghi di culto ma attraverso la loro opera, le loro arti.
L'Elite, però, è molto più di questo. Recenti avvenimenti hanno portato
l'Aengard alla conoscenza del Canto Primigenio e conseguentemente il
gruppo ha dovuto trasformarsi e rinnovarsi. Oggi l'Elite degli Artisti
offre rifugio a tutti gli artisti che abbiano bisogno di una dimora, di
apprendimento e di coltivazione del loro talento. La Compagnia d'Arte
non ha mai smesso di essere la più famosa in tutto l'Aengard ma si è
anche resa strumento di aggregazione per coloro, a prescindere da credo,
razza o ceto sociale, che desiderano coltivare le arti ed aspirare alla
stilla del Canto Primigenio. Accanto a loro viene mantenuto alto il
nome delle Maschere, non più meri protettori dei Cantori e della loro
Canzone ma veri e propri combattenti d'Elite. E' rinomato in tutto
l'Aengard che non v'è duellante più elegante ed acrobatico di una
Maschera. Laddove mercenari hanno la brutale efficienza in guerra e
battaglia, laddove cacciatori hanno la competenza assoluta
nell'affrontare anomalie e bestie, laddove gli eserciti formano soldati
rigorosi, onerevoli ed efficienti, l'Elite degli Artisti è l'unico luogo
dove un combattente possa apprendere a brandire la spada non come mero
strumento di morte bensì come forma d'arte. La ricerca della perfezione
va oltre all'efficienza, diventa fonte di meraviglia, spettacolo ed
ammirazione.
Approfondimenti - Il Picco del Suono
Una costruzione di invidiabile bellezza architettonica, celata da
potenti magie di dissimulazione e di illusione, sorge tra le Guglie del
Pinnacolo. Invisibile a coloro che non fanno parte dell'Elite, questa
costruzione è in tutto e per tutto simile ad una torre. Presenta un
giardino fiorito a circondarla, in cui rose (simbolo della Dea Leira)
vengono curate dai membri della gilda e dal Guardiano della Torre.
Secondo la leggenda il Picco del Suono venne eretto dalla Prima Cantrice
per desiderio della Dea Leira. La Prima Maschera fu il primo a
divenire, per volontà divina, parte integrante dell'edificio stesso, il
suo spirito ed il suo estro assorbiti nella magia viva del Picco del
Suono. Una sorte simile toccò, qualche anno dopo, anche la Prima
Cantrice. Oggi non è chiaro quali talenti e quali coscienze permeino le
illusioni e la stessa struttura fisica della Torre ma una cosa è certa:
il Picco del Suono è ispiratore tanto quanto... anomalo. L’intera Torre è
progettata in base a un antico sistema divinatorio: la crescita
interiore è simbolicamente rappresentata dai piani, dalle arti che
rappresentano ed offrono, dal rifugio per l'estro artistico che ivi è
contenuto. E come il percorso di crescita artistica, questo non è sempre
costante né universale.
L'
ingresso si trova in corrispondenza d' una scalinata che
costeggia a destra la torre. Una chiave, dall'impugnatura a forma di
maschera e il termine a forma di chiave di violino si inserisce in una
serratura nel muro; si aziona in questo modo il meccanismo di
scorrimento d’una botola da cui parte una scalinata d’accesso ad un
piano interrato. Una grande sala accoglie chi giunga al
primo piano
invece, occupata da alte librerie che raccolgono l’arte profana di
Aengard: tomi riguardanti leggende, racconti, ballate, commedie; alle
pareti arazzi e dipinti rappresentanti epiche gesta celando una libreria
proibita cui solo i saggi possono accedere e consultare. Proseguendo
per i corridoi, si trova, in senso antiorario, la cucina, il
ripostiglio/magazzino per le scorte alimentari, un infermeria, i bagni
con terme, i dormitori comuni, le celle adibite a trattenere eventuali
prigionieri e una sala di studio che funge da aula d’insegnamento per
l’arte teatrale. Al centro, un ampio teatro. Il
secondo piano
presenta al centro il Giardino di Pietra, un grande giardino ove ogni
vegetale è stato scolpito nel marmo bianco e ove il cielo è dipinto sul
soffitto in ogni sua fase del giorno. Intorno, in senso antiorario
partendo dal basso: una stanza segreta (un tempo l’aula d’insegnamento
di arti plastiche) custode d’uno specchio magico ora in frantumi, la
stanza dei trofei, la stanza del guardiano della Torre Zacharìas ed un
archivio riguardante la gilda. Si accede al
terzo piano
dalla stanza segreta. Il centro è occupato dalla sala delle esposizioni,
mentre le stanze sono, in senso antiorario: pinacoteca privata
dell’Élite, ripostiglio adibito a materiali e lavatoi, laboratorio
pittorico, aula di disegno, un archivio di mappe e manoscritti d'autore.
Bisogna tuttavia ricordare che il Picco del Suono è luogo ameno e
misterioso, teatro di eventi sovrannaturali e legati alla mistica
essenza dei poteri tramandati dagli Avi e fondatori di questa congrega.
Potrebbero venir scoperti altri piani, superiori e interrati, cripte e
nicchie, stanze e passaggi segreti, lo specchio dell’intricato
raggiungimento della perfezione e del sublime con ogni mezzo possibile,
dal più pudico e puro, al più oscuro e controverso.