EREDI DELLA STREGONERIA

Statuto di Gilda

Art. 1 – Storia e Origini

C’è una leggenda, nell’Aengard, che narra di uno specchio magico appartenuto alla dea Morwell. La divinità era solita rifletterci la propria immagine per avere uno sguardo costante sul mondo, ed esso aveva al contempo una sorta di “volontà propria”. Deteneva infatti il potere di viaggiare nel tempo, di distorcere le dimensioni e, raramente, di manifestarsi all’uomo come simbolo di crescita e rispetto per la natura.

Quella stessa leggenda, poi, narra di come Morwell donò alle Colline Ventose un bosco incontaminato, nella quale il potere magico della natura fu distillato; lo Specchio a lei caro fu nascosto e custodito nel cuore di esso. Venne tuttavia trovato da Feriy, divinità ambigua che non è mai riuscita a vivere nel totale rispetto dei suoi fratelli e sorelle.
Si racconta che nel preciso momento in cui il Duplice si ammirò nell’artefatto rilasciò in esso una parte di magia maligna che contaminò lo Specchio. Questo potere corrotto si legò indissolubilmente con la natura di Morwell: la bellissima selva che sorgeva tra le Colline venne così influenzata e si fece vessillo di quel riflesso aberrante.
Le Colline Ventose si fregiarono allora di due poteri ambivalenti: da un lato esse erano intrise del potere della natura pura, caratterizzata dall’equilibrio tra i quattro elementi, dalla pace tra le creature della Selva della dea, e dall’altro erano pregne del sortilegio più terribile della Foresta, della malia più mistificante del Duplice.

Morwell, resasi conto della corruzione che aveva iniziato ad albergare nel suo Specchio, decise di “alleviarlo” e scomporre dal corpo principale una serie di schegge, sigillando il tutto in un posto segreto nel cuore delle Colline: “La Cuspide”. Ogni minuscolo frammento dell’artefatto mezzo corrotto, così come il corpo principale, serbava in sé l’equilibrio della dea e il caos del dio; per evitare che questi venissero trafugati e finissero in mani sbagliate, Morwell gettò un ulteriore incanto sulle Colline, definendo i confini della Foresta Stregata.

«Soltanto ai degni Eredi la Natura consentirà l’accesso alla Foresta senza pericolo. Ella sussurrerà loro i suoi segreti attraverso lo Specchio, e il Verbo, precedentemente incomprensibile, prenderà forma nelle loro menti come la lingua espressiva della Natura stessa. Gli Eredi saranno i soli in grado di proteggerla, e insieme a essa potranno salvaguardare l'equilibrio dello Specchio…»

Slegato, così, dal legame con Morwell e Feriy, l'artefatto divenne il simbolo di quel luogo. In esso era racchiuso ogni rudimento di storia, di magia delle epoche passate e future; pregno di un potere unico, era pronto a cercare e fondersi con chi fosse stato ritenuto degno. In cambio del proprio lascito lo Specchio avrebbe richiesto una devozione totale nei confronti delle Colline – in cui era custodito e di cui era il custode.

La prima Suprema, Madre di tutte le Streghe e degli Stregoni a venire, fu un’elfa dei Boschi di nome Fanya. Fu la prima, costei, a stabilire un legame con lo Specchio; lo battezzò “Elluviel” e a quel modo venne conosciuto da tutti gli Eredi successivi. La prima generazione di streghe e stregoni trovò il modo d’incastonare i frammenti all’interno di un ciondolo in grado di collegare tra loro i membri dell’Ordine, così che sarebbero stati liberi di viaggiare nell’Aengard alla ricerca di nuovi Eredi.
La Cuspide sarebbe stata perennemente protetta, oltre che dalla Foresta stessa, da una coppia di Custodi lì cresciuti e incaricati di non abbandonare mai le Colline Ventose. A oggi veglia su quei luoghi una coppia di fratelli mezzelfi: Klaus e Ghideon.

Dalla fondazione dell’Ordine sono trascorsi secoli… secoli colmi di stravolgimenti e cambi di rotta portati dai Supremi e dalle Supreme che si sono via via succeduti del tempo. In seguito alla Perdizione, il Nero Male che ha sconvolto l’intero continente, gli Eredi hanno dato inizio a una nuova era della Stregoneria sotto la guida di colui che ha trovato la cura al morbo della recente pestilenza. Deciso a proteggere le Colline – e con esso l’Elluviel – costui ha fatto dell’Ordine quel che oggi esso è: una compagnia di alchimisti e divinatori pronta a tutto pur di perseguire i propri scopi e tener fede agli antichi giuramenti.

Certo è che il suo compito si sarebbe rivelato complesso, poiché gli accadimenti degli ultimi tempi – gli attacchi alle Colline, l’avvento della Perdizione – hanno segnato l’Elluviel rendendolo diffidente nei confronti di tutte quelle creature misteriose che si mescolano di soppiatto tra le popolazioni dell’Aengard nei panni di gente comune. A coloro che già possiedono un potere magico nascosto, per preservare se stesso e le Colline Ventose, lo Specchio ha sì deciso di non concedere più il proprio.

Art. 2 - Caratteristiche dell’Ordine

Gli Eredi della Stregoneria sono una gilda a carattere magico di Streghe e Stregoni.
Utilizzano la magia di tipo DERIVATO grazie al potere dell'Elluviel.
La sede primaria si colloca tra le Colline Ventose, in una rocca denominata La Cuspide, al centro della Foresta Stregata.

Gli appartenenti alla Gilda non sono obbligati alla fede verso alcuna Divinità. Ognuno è libero di professare il proprio credo a meno che questo non sia in contrasto con la necessità di devozione che lo Specchio richiede.

La gilda è di carattere PUBBLICO, sarà possibile riconoscere i loro simboli e sapere che chi li reca è una Strega/Stregone, ma rimane un segreto tutto ciò che riguarda l’Elluviel, la Cuspide e la natura dei poteri, delle tecniche e dei rituali degli Eredi.

Art. 3 - Scopo Generale

Gli Eredi della Stregoneria nascono col principale scopo di custodire il potere dello Specchio (Elluviel) e la natura ambivalente delle Colline Ventose.

In secondo luogo ogni Strega e Stregone può prestare al popolo dell'Aengard le proprie competenze – previo compenso o scambio di favori – in materia di Alchimia e Divinazione.

La gilda intende specializzarsi, infatti, nella produzione di COMPOSTI ALCHEMICI (filtri, pomate, veleni, e similari) e nelle PRATICHE DIVINATORIE (piccola manipolazione del fato, conoscenza del passato, presente e futuro), offrendo il loro talento in cambio di favori che li portino ad avere rilievo e autonomia nel continente.
Tali specializzazioni corrispondono agli Indirizzi dei Rami interni alla Gilda: Il Ramo Alchemico e il Ramo Divinatorio.

Art. 4 - Comportamento generale

Se Streghe e Stregoni da una parte forniscono aiuto, suggerimenti di carattere divinatorio e filtri benefici ad alcuni individui per favorirne il successo, dall'altra dispensano malocchi e veleni accelerando il cammino e la carriera di persone mosse da intenzioni meno nobili.

Le motivazioni alla base di questa ambivalenza possono essere molteplici: influenzati dall’Elluviel, i gildati possono offrire il supporto delle proprie competenze in modo disinteressato, cercare un compenso o tentare di favorire taluni personaggi per poter plasmare l’Aengard in un modo che sia più congeniale agli scopi dell’Ordine.

Ogni Strega e Stregone deve obbedienza ai suoi superiori e in particolar modo alla figura del Supremo o della Suprema, poiché guida e custode dello Specchio.

I membri seguiranno la condotta suggerita dal proprio allineamento di base e saranno vincolati a queste sole regole:

- Segretezza in merito alla natura e alla struttura interna dell’Ordine;
- Divieto di divulgazione delle conoscenze e dei poteri acquisiti via Elluviel;
- Divieto di compiere azioni o proferire verbo che possa mettere in pericolo le Colline o i membri dell’Ordine;

Pena: l’Estromissione dalla gilda.

Art.5 – Entrare nella Congrega

L’ingresso nell’Ordine in ON è a esclusiva discrezione del Supremo o della Suprema.
Nuovi membri possono essere suggeriti dagli Eredi che abbiano raggiunto il grado di Strega o Stregone: in seguito sarà la più alta carica a stabilire se lo Specchio avrà una reazione con l’osservato.

In OFF si richiede una buona conoscenza dell’ambientazione e un’ottima propensione all’ascolto, così da poter imparare cosa significhi giocare una Strega/Stregone su LoM e muovere correttamente il personaggio nelle dinamiche d’interazione all’interno del gdr.
Il Livello minimo richiesto all’ingresso è il primo.

Le promozioni vengono decise dal Supremo o dalla Suprema in consultazione con i Capiramo; sollecitarle e contestarle in maniera polemica e non costruttiva è altamente sconsigliato.

SONO AMMESSI ALLA GILDA: Tutti i personaggi di razza APERTA, di qualsivoglia allineamento purché sia rispettata la condotta descritta all’Articolo 4 dello Statuto.

Per il modo in cui la gilda è strutturata, è sconsigliata a personaggi di allineamento Neutrale Malvagio e Caotico Malvagio, che potrebbero trovare delle difficoltà. L’ingresso tuttavia dipende dall’On e l’accesso di tali personaggi non è vietato.

Art. 6 - Degradazioni ed Espulsioni (ON)

Casi per cui è prevista degradazione/o espulsione in ambito di gioco:

Mancanza di rispetto alle cariche superiori
Inosservanza dei compiti affidati
Violazione dei segreti degli Eredi
Uccisione o aggressione di un membro degli Eredi
Accesso a una razza a numero chiuso

Art. 7 – Degradazioni ed Espulsioni (OFF)

Casi per cui è prevista degradazione e/o espulsione al di fuori del contesto di gioco:

Assenza prolungata, superiore ai 60 giorni, senza preavviso
Assenza prolungata, superiore ai 6 mesi, con preavviso
Inattività della carica rappresentata
Inosservanza del Manuale e delle regole della Land
Polemica in ambito off game con altri giocatori

Art. 8 - Il Famiglio Stregato (Il Famiglio acquista il Dono della Parola)

*Privilegio acquisibile dalla carica di Stregone.

I congregati che sono diventati a tutti gli effetti Streghe e Stregoni della Congrega hanno la possibilità dinstaurare un legame magico con un animale a loro fedele. Tale animale, chiamato comunemente Famiglio, per mezzo di un arcano rituale acquisisce il dono della comunicazione efficace, diventando così a tutti gli effetti un Famiglio Stregato. Il Famiglio è in grado di parlare, ascoltare e interagire attivamente con il gildato a cui è stato legato. Ogni Famiglio possiede una propria personalità e il proprio carattere.

Le conversazioni tra il gildato e il proprio Famiglio saranno condotte tramite le rispettive lingue madre o attraverso l’imitazione – ove possibile – del verso dell’animale scelto. Sarà fatto dono ai due, in ambo le casistiche, di comprendersi intuitivamente grazie al loro legame, rendendoli in grado dintavolare discorsi complessi.

Regolamentazione dell’Utilizzo del Famiglio:

All’interno di una quest il Famiglio Stregato viene mosso dal player che lo possiede, il quale è libero di gestire il dialogo, il rapporto col congregato e il tentativo di azioni che verranno insindacabilmente esitate dal Master.
• 
Nel solo caso in cui un Master proponga nuovi spunti o voglia iniziare trame dedicate all’Ordine, è possibile coinvolgere i Famigli Stregati (o il Famiglio Stregato) in una giocata in cui il player muove esclusivamente l’animale in assenza del suo proprietario.
• 
In libera il Famiglio Stregato è mosso esclusivamente dal player del personaggio a cui esso è legato e solo in presenza del personaggio stesso.
• 
Per utilizzare il Famiglio Stregato è necessario possedere la skill Famiglio: soltanto l’animale associato al pre-requisito, difatti, può divenire un Famiglio Stregato.
• All’acquisizione, esso verrà inserito all’interno delle Note personali del pg in questo modo: “In possesso di [razza dell’animale] come Famiglio Stregato; la Strega/lo Stregone è in grado di comunicare con esso e comprenderne alla perfezione il linguaggio; il Famiglio, devoto al suo padrone, seguirà i suoi comandi e le sue volontà finanche quando in disaccordo, per indole, con esso.

Art.9 Gli Elementi Stregati

Lo Specchio, una volta siglato il patto di sangue con la nuova Strega o Stregone, affida loro un Elemento Stregato che diverrà la manifestazione della sua volontà magica, il tramite col quale l’Elluviel concede potere all’Erede. Ogni stregone custodisce un Elemento che va in qualche modo a rappresentarne l’essenza, e che potrà essergli di aiuto come strumento per difendere se stesso o gli altri, per spostarsi o addirittura come componente delle proprie pozioni.
L’Elemento Stregato è una caratterizzazione che si esprime con la manifestazione delle seguenti skill: Via Stregata, Barriera Stregata e Strale Stregato (vedi abilità di gilda). Il gildato potrà scegliere il proprio Elemento Stregato previo accordo col Capogilda.

Esempi di elementi possono essere:

• Elementi Secondari: Cenere (terra/fuoco), Fango (Acqua/Terra) e simili.
• 
Elementi Derivati dai Primari: Spuma di mare (acqua), sabbia, minerali (terra) e simili.
• 
Elementi derivanti dalla Vegetazione: Specifiche piante e parti di esse (Es.: Rosa – petali di rose; Edera – foglie d’edera; Pino – aghi e cortecce, etc).

 NOTE:

L’Elemento Stregato non è MAI l’Elemento Naturale puro, ma espressione dell’ars che prende le sembianze e le caratteristiche dell’Elemento derivato prescelto.
Ogni elemento stregato ha una “dote cardinale” coerente con la sua natura, che viene decisa off-game e segnata tra parentesi accanto all’elemento in segni particolari. Questa dote cardinale può essere: Intralciante, Accecante, Solido e Tossico( da scegliere coerentemente con l’elemento stesso, l’elemento “Cenere” potrebbe essere Accecante, ma non può certo essere Solido) ; da essa dipende l’effetto aggiuntivo delle skill Strale Stregato e Barriera stregata [vedi Skill].
Il Master dovrà segnare nei Segni Particolari lelemento seguito dalla cardinalità tra parentesi, ad esempio: “Elemento stregato: Cenere(Accecante).

Art. 10 – Corredo di Gilda

1) Frammento di Elluviel: www.legacyofmagic.com/img/oggetti/Streghe07.jpg
Frammento dello Specchio magico. Si presenta sotto forma di ciondolo per essere indossato dagli Eredi della Stregoneria, un simbolo del legame con l’Elluviel e con gli altri membri dell’ordine. Se indossato, i gildati possono comunicare telepaticamente con l’Elluviel o richiamarsi l’un l’altro. Il ciondolo, oltre alla perfetta lavorazione entro cui il frammento è sigillato, è caratterizzato da uno spicchio di luna in argento cesellato finemente. Tutto il corpo dello spicchio di luna è arricchito da lavorazioni floreali, presentandosi dunque come un vezzo estremamente elegante e raffinato. Quando uno di questi frammenti si trova a cinque metri di distanza da un altro entrambi emanano una lieve vibrazione, dando al Gildato l’indicazione che vi sia nelle vicinanze un altro Erede. Si può far manifestare il proprio elemento stregato attorno al ciondolo di uno o più confratelli pensando ai loro volti e stringendo nella mano il proprio frammento. Assieme all’elemento sarà veicolata un’emozione che l’Erede prova in quel momento, utile a capire natura e gravità del motivo per cui si richiede udienza.
[ Magicamente percepibile all’attivazione ][ Equip. di Gilda: Eredi della Stregoneria ]

2) Tomo degli Eredi: www.legacyofmagic.com/img/oggetti/Anemys225.jpg
Tomo di medie dimensioni, rilegato in pelle nera recante un’incisione ovoidale al centro che ricorda lo Specchio. La manifattura della rilegatura è raffinata e le pagine all’interno saranno di carta pesante e porosa, adatta alla scrittura e per far essiccare fiori e piante. Il Tomo potrà essere visionato solo dai componenti della Gilda. Se un estraneo alla Gilda dovesse aprire il Grimorio non vedrà altro che pagine bianche. A seconda del cammino di studio intrapreso, su queste pagine compariranno le nozioni e i fondamenti della conoscenza relative alla carica ricoperta, scritti nella grafia e nella lingua del gildato, come se fossero appunti scritti da egli o ella stessa. [ Magicamente percepibile all’attivazione ][ Equip. di Gilda: Eredi della Stregoneria ]

3) Scettro delle Selve: www.legacyofmagic.com/img/oggetti/scettrodelleselve.jpg
Particolare bastone di legno nato dal potere dell’Elluviel. Piccoli tralci contorti adornano la verga e si dipartono dalla metà di quest’ultima risalendo fino a culminare verso la sommità. La testa del bastone è caratterizzata da un fascio di radici che racchiudono e incastonano un cristallo di ematite traslucida. La sua altezza massima è di 180 cm, ma si adatta magicamente a quella dell’Erede che vi si lega. Offre una discreta resistenza ai colpi di armi piccole e media grandezza. Particolare è la natura del cristallo incastonato, il quale emana un bagliore di luce in grado d’illuminare fino a 5 metri di raggio dal portatore, e la cui durata è pari al Livello del Pg che ne è in possesso. [ Magicamente percepibile all’attivazione ][ Equip. di Gilda: Eredi della Stregoneria ]

4) Mantello degli Eredi (immagine attuale)
Mantello con ampio cappuccio di un viola quasi nero adatto sia a uomini che a donne. La stoffa è adattabile a qualsiasi temperatura grazie alla pregiata manifattura che lo rende un capo elegante. Il mantello avrà la potenzialità, solo in territori naturali e non urbanizzati, di rendere perfettamente mimetizzato il gildato che si coprirà completamente con questa stoffa per la durata di 3 turni. Solo un Erede della Stregoneria potrà fruire del suo potere. [ Magicamente percepibile all’attivazione ][ Equip. di Gilda - Eredi della Stregoneria ]

5) Pixy (immagine attuale)
Creatura della Selva Stregata che custodisce in essa un minuscolo frammento di Specchio, alta circa 40cm e larga 20cm, 1kg di peso. Dalla forma ricorda un bulbo erbaceo; un ciuffo di foglie sempre verdi spunta dal suo capo. Due occhietti e una piccola bocca ne delineano l’espressione all’altezza del bulbo. Ogni Pixy si lega con una Strega/Stregone e la segue sempre nei suoi spostamenti. Solitamente tiene nascosto un tralcio di circa 50cm che estrae all'occorrenza per avvolgersi attorno alla spalla dell’Erede; in alternativa può avvolgersi attorno allo Scettro delle Selve. La particolarità di quest’essere è quella di non avere bisogno di radici; può spostarsi saltellando. Ogni Pixy ha un carattere tutto suo, e per difesa sua o della Strega/Stregone a cui si è legato, ha la capacità di soffiare dalla propria bocca una polvere soporifera dorata con raggio d'azione di 2 metri. Coloro che le respirano e non siano resistenti/immuni ai veleni o adeguatamente protetti da filtri nasali, cadono immediatamente in un torpore pari a 1 turno +d3 lanciato dal gildato. I bersagli potranno difendersi da eventuali attacchi ma non attaccare. La vittima ha a disposizione un tiro salvezza d100 per evitare l'effetto se ottiene più di 50. Si riprenderà in seguito con ricordi confusi riguardo all’accaduto. Gli Eredi sono immuni all'effetto di queste spore. I Pixy si esprimono a versi acuti e traggono energia dal frammento magico nascosto dentro di loro. [ Necessita d’indossare il Frammento di Elluviel ][ Magicamente percepibile ][ Equip. di Gilda degli Eredi della Stregoneria ]

6) Vesti dell’Alchimista: https://i.imgur.com/c11tP3t.png
Vesti in stoffa dall’aspetto grezzo, in realtà trattate con tecniche speciali per resistere al meglio alle sostanze alchemiche. Costituite da comodi pantaloni neri in cotone, una tunica grigioverde e una sovratunica marrone con cappuccio decorata con motivi floreali nei toni dell’arancione, sono state ideate per essere confortevoli sia alle alte che alle basse temperature, nonché per resistere al meglio all’usura e alle sostanze che possono danneggiarla durante la lavorazione dei composti alchemici. Una lunga fusciacca arancione in vita tiene ferme le vesti, su di essa inoltre una grossa fibbia di bronzo a forma di triquetra degli Eredi dichiara l’appartenenza al Ramo Alchemico di questo ordine. Simbolo di maturità all’interno della gilda, questo abito consente di rappresentarla in giro per l’Aengard, dacché il membro è ora abilitato a svolgere lavori per conto degli Eredi. [ Equip. di Gilda degli Eredi della Stregoneria ]

7) Crogiolo della Creazione:https://im6.freeforumzone.it/up/67/38/1556132402.jpg
Artefatto risalente alla prima Era dell’Ordine. Si tratta d’un bacile in antica pietra di luna permeato da particolari capacità. Levita naturalmente dal terreno e sosta normalmente ad altezza adeguata del suo utilizzatore. L’interno è di puro argento specchiato; di base questo Crogiolo ha la capacità di cambiare la forma degli ingredienti che in esso vengono versati, secondo il volere dell’Erede: ogni nuova forma dell’ingrediente non si miscelerà se non quando esso lo vorrà. Il Crogiolo è in grado di contenere l’Elemento Stregato per essere impiegato come Ingrediente. Alla fine di ogni preparazione si otterrà una Sostanza Alchemica: questa fluttuerà nel crogiolo e all’Erede basterà avvicinare una fiala, recipiente o sacchetto per riempirlo del contenuto. La Pietra Alchemica e il Crogiolo della Creazione sono connessi: il Crogiolo, infatti, è in grado di dare forma a ciò che la Pietra rilascerà in esso. Il Crogiolo reagirà a tale sostanza, andando a scomporre gli elementi o mostrandone l’origine all’Erede. (Possibilità di riconoscimento tramite skill di Erboristeria o affini) [ Magicamente percepibile ][ Equip. di Gilda: Eredi della Stregoneria ]

8) Fiala Stregata: https://im6.freeforumzone.it/up/67/39/3220990686.jpg
Particolare catalizzatore dall’apparente aspetto d’una comune ampolla di vetro blu scuro. È più resistente di una comune fiala: per romperla serve una forza pari o maggiore a 100. È stata studiata per poter contenere ogni genere di preparato alchemico nelle sue diverse forme e stati. Tale fiala è in grado di aprirsi e richiudersi da sola attraverso un semplice comando dell’Erede a cui appartiene, rilasciando il suo contenuto o sigillandosi spontaneamente se viene pronunciata la parola magica decisa dalla Strega/Stregone (segnata in commento master all’oggetto). Per questo motivo solo un Erede riesce a impiegarla adeguatamente. [ Magicamente percepibile all’attivazione ][ Equip. di Gilda: Eredi della Stregoneria ]

9) Vesti dell’Indovino: https://imgur.com/y0d5Fmw
Vesti in stoffa dall’aspetto grezzo, in realtà trattate con tecniche speciali per resistere al meglio alle intemperie. Costituite da comodi pantaloni neri  in cotone, una tunica grigia e una sovratunica nera con cappuccio decorata con motivi floreali nei toni del viola, sono state ideate per essere confortevoli sia alle alte che alle basse temperature, nonché per resistere ai lunghi viaggi che spesso l’Indovino dovrà affrontare. Una lunga fusciacca viola in vita tiene ferme le vesti, su di essa inoltre una grossa fibbia d’argento a forma di triquetra degli Eredi dichiara l’appartenenza al Ramo Divinatorio di questo ordine. Simbolo di maturità all’interno della gilda, questo abito consente di rappresentarla in giro per l’Aengard, dacché il membro è ora abilitato a svolgere lavori per conto degli Eredi. [ Equip. di Gilda degli Eredi della Stregoneria ]

10) Bambola stregata: https://static.wikia.nocookie.net/yomawari/images/f/fb/Doll.png/revision/latest?cb=20170801040542
Bambola di paglia contenente un frammento dello Specchio. Normalmente è un oggetto inanimato, ma se al suo interno viene inserita una parte del corpo (capelli, unghie, sangue, pelle etc.) appartenente a una creatura di questo mondo la bambola si animerà, cominciando a muoversi in modo sconnesso e camminare senza sosta in direzione del bersaglio, a cui cercherà sempre di ricongiungersi. Non è in grado di percepire la posizione di creature che non si trovino sulla piana terrena o che si trovano in aree protette da barriere magiche, caso nel quale si fermerà tornando inerte. Chi viene maledetto dalla bambola stregata avrà un sonno disturbato e la sensazione irrazionale di essere inseguito da qualcuno. La bambola rimarrà animata per una settimana, dopodiché tornerà inerte e non potrà essere riattivata prima che sia trascorso un mese. [ Magicamente percepibile all’attivazione ][ Equip. di Gilda: Eredi della Stregoneria ]

11) Anello Stregato:
https://www.legacyofmagic.com/img/oggetti/verduxanellolacrime.jpg
Anello a fascia in argento, cesellato a mano con l'immagine delle tre fasi lunari. L’anello, grazie alla Stregoneria, è in grado di contenere al suo interno un Incantesimo per volta di cui l’Erede è a conoscenza. Per riversare l’incanto nell’anello l’Erede deve concentrarsi per UN turno aggiuntivo rispetto a quelli richiesti o non previsti dall’Incantesimo scelto. La concentrazione non può essere accorciata con la Concentrazione Rapida. È necessaria una convalida a seguito della quale il Master inserirà il nome dell’Incantesimo in commento all’oggetto. La Strega/Stregone potrà lanciare l’Incantesimo designato sui bersagli/nell’area scelta senza necessitare di turni di concentrazione. L’uso di questo Incanto nell’anello farà subire all’ Erede il doppio dei Malus previsti normalmente dall’Incanto (punti ferita e turni di riposo). In caso non vi siano Malus, dovrà attendere un Turno di Riposo in cui non potrà concentrarsi e compiere azioni complesse al termine dell'incanto. La magia nell'anello non può esser rilasciata insieme a un altro incantesimo nel medesimo turno. Risulta percepibile magicamente. Richiede Lv 5 e 100 Punti Mente per fruire del potere. [ Magicamente percepibile quando carico ][ Equip. di Gilda: Eredi della Stregoneria ]

 

12) Bacchetta del tempo:
www.legacyofmagic.com/img/oggetti/bacchettadelleselve.png
Bacchetta ricavata dalle radici di alberi secolari cresciuti nelle Colline Ventose, avente cristalli catalizzatori magici a formarne l'impugnatura, è affidata dalla Strega Suprema al Custode del Fato. La bacchetta è impregnata della magia dello specchio Elluviel, tramite il quale può controllare il tempo di un oggetto inanimato. Tramite un turno in cui muove la bacchetta e richiama il potere dell’Elluviel con una breve invocazione verbale, il gildato può decidere di “riavvolgere” il tempo di un oggetto di massimo 10 kg, facendolo tornare a stati precedenti. Un avanzo di cibo tornerà commestibile, un vaso rotto si riaggiusterà e via dicendo. Al contrario, la bacchetta può essere usata per accelerare il tempo di tale oggetto, avariando il cibo, arrugginendo il ferro e cambiandone i connotati come se secoli fossero passati. L’esito è sempre a discrezione del master. Non può riportare in vita carcasse o riportare cibo e sostanze già assimilate al loro stato originale [ Magicamente percepibile all’attivazione ][ Equip. di Gilda: Eredi della Stregoneria ]

13) Pietra Alchemica: www.legacyofmagic.com/img/oggetti/pietradellaselva.jpg
Particolare tipo di Pietra dalle capacità magiche assorbenti intrinseche, è affidata dalla Strega Suprema al Maestro dei Filtri. Dopo un turno di concentrazione, se posta a contatto con una creatura vivente o un composto (acqua, cibo, bevande) che il personaggio sa essere stati avvelenati, la pietra sarà in grado di assorbire l’elemento di corruzione purificando la sostanza avvelenata o curando l’animale/persona dal male che lo affligge. Non può in alcun modo curare malattie e condizioni che non siano state causate direttamente da sostanze tossiche, così come non può rimuovere la componente tossica da una pozione lasciandone solo quella benefica. Una volta assorbito il veleno la pietra muterà colore diventando scura. In Commento all’oggetto verrà quindi annotato l’effetto del veleno/pozione assorbita. Fino al rilascio dell’effetto contenuto la pietra alchemica non potrà più assorbire altre sostanze. Servirà un successivo turno di concentrazione da parte dell’Erede per poter rilasciare l’effetto contenuto all’interno del Crogiolo della Creazione. [ Magicamente percepibile all’attivazione ][ Equip. di Gilda: Eredi della Stregoneria ]

 

14) Scettro della Suprema (immagine attuale)
Particolare bastone di legno nato dal potere dell'Elluviel. Piccoli tralci contorti adornano la verga e si dipartono dalla metà di quest'ultima risalendo fino a culminare verso la sommità. La testa del bastone è caratterizzata da un fascio di radici che racchiudono e incastonano un cristallo di ematite dalla colorazione verde traslucida. La sua altezza massima è di 180 cm, ma si adatta magicamente a quella dell’erede che vi si lega. Offre discreta resistenza ai colpi di armi piccole e media grandezza.
Questo Scettro è stato donato dall’Elluviel al capogilda. Esso è in grado di richiamare istantaneamente le creature delle Colline Ventose sino a un raggio di 1 km dall’evocatore, che richiede il loro supporto o lo chiama in causa durante Concili che necessitano del loro parere. Numero massimo di creature:

[ Magicamente percepibile all’attivazione ][ Equip. di Gilda: Eredi della Stregoneria ]

 

Art. 11 – Gerarchia

N.B. = Tra parentesi viene indicato il numero massimo di gildati contemplati per la carica.

Strega Suprema (1): Capo e responsabile dell’Ordine tutto. Oltre a rivestire un ruolo di rappresentanza e guida si occupa di reclutare, istruire e affinare il talento di fattucchieri e veggenti per renderli veri e propri Maestri nel loro campo. Periodicamente istituisce assemblee (Concilio Stregato) con l’Ordine intero o con i suoi secondi – Maestro dei Filtri e Custode del Fato – per deliberare in merito a questioni di rilevanza per gli Eredi e le Colline; ogni suo comando è legge. Suo compito, inoltre, è quello di dirigere i sabba e i rituali di passaggio.

10 Skill: Intuizione alchemica o Conoscenza delle arti divinatorie, Strale Stregato, Barriera Stregata, Via Stregata, Distillare memorie, Lettura Stregata e 4 skill a scelta tra i due rami.

12 Oggetti: Frammento dell’Elluviel, Tomo degli Eredi, Mantello degli Eredi, Pixy, Vesti dell’Alchimista, Vesti dell’Indovino, Anello Stregato, Crogiolo della creazione, Bambola stregata, Fiala Stregata, Scettro della suprema.

RAMO ALCHEMICO

Maestro dei Filtri (1): Alto membro del Concilio Stregato, il Maestro dei Filtri si è distinto per il suo talento nella manipolazione del proprio Elemento Stregato nonché nel ramo della creazione di filtri e pozioni, al punto da essere a un livello di competenza ben superiore rispetto a quello degli altri fattucchieri. Il Maestro dei Filtri è perciò guida e figura di riferimento per l'insegnamento nel suo Ramo di appartenenza. Considerabile come il braccio destro della Strega Suprema, custodisce le alchimie proibite degli Eredi della Stregoneria.

8 Skill: Intuizione alchemica,  Strale Stregato, Barriera Stregata, Via Stregata, Alchimia Stregata, Immunità dell’Alchimista, Coltre Venefica, Alchimie Proibite.

9 Oggetti: Frammento dell’Elluviel, Tomo degli Eredi, Scettro delle Selve, Pixy, Mantello degli eredi, Vesti dell’Alchimista, Crogiolo della Creazione, Fiala Stregata, Pietra Alchemica.

Fattucchiere: Alchimista ormai esperto e autonomo nella produzione di filtri. Talentuoso e brillante, ha dato prova all’Elluviel di essere più di un semplice alchimista: ora è in grado di usare i poteri dello Specchio anche per proteggere i suoi compagni, oltre che per produrre pozioni e veleni. Gli è assegnato il compito di guidare in missione i suoi sottoposti e di  difenderli in caso di pericolo.

6 Skill: Intuizione alchemica, Strale Stregato, Barriera Stregata, Via Stregata, Alchimia Stregata, Immunità dell’alchimista.

8 Oggetti: Frammento dell’Elluviel, Tomo degli Eredi, Scettro delle Selve, Pixy, Mantello degli eredi, Vesti dell’Alchimista, Crogiolo della Creazione, Fiala Stregata.

Alchimista: Apprendista del ramo alchemico, ha dimostrato una buona predisposizione e discrete competenze nell'utilizzo dei vari ingredienti presenti in natura, riuscendo a creare pozioni e veleni più o meno complessi con i conseguenti antidoti.

5 Skill: Intuizione alchemica, Strale Stregato, Barriera Stregata, Via Stregata, Alchimia stregata.

7 Oggetti: Frammento dell’Elluviel, Tomo degli Eredi, Scettro delle Selve, Pixy, Mantello degli eredi, Vesti dell’Alchimista, Crogiolo della Creazione.

RAMO DIVINATORIO

Custode del Fato (1): Alto membro del Concilio Stregato, il Custode del Fato si è distinto per dedizione e talento nel proprio ramo di competenza e ha il compito di responsabilizzare i membri del ramo divinatorio oltre che istruirli e guidarli nel proprio apprendimento. Considerabile il braccio sinistro della Strega Suprema, custodisce le tecniche proibite di manipolazione del fato degli Eredi della Stregoneria.

8 Skill: Conoscenza delle Arti divinatorie, Strale Stregato, Barriera Stregata, Via Stregata, Premonizione, Presagio Stregato, Benedizione del Fato,  Infondere fortuna, Profeta di sventure.

9 Oggetti: Frammento dell’Elluviel, Tomo degli Eredi, Scettro delle Selve, Pixy, Mantello degli eredi,Vesti dell’Indovino, Bambola stregata, Anello stregato, Bacchetta del tempo.

Veggente: Divinatore oramai affermato, un Veggente è un individuo esperto nella lettura del futuro e del passato. Talentuoso e brillante, ha dato prova all’Elluviel di sapersi destreggiare con le arti divinatorie al punto di poterne fare uso in combattimento per proteggere se stesso e i compagni. Gli è dato compito di difendere i suoi sottoposti se si trovassero in pericolo e di guidarli in missione.

6 Skills: Conoscenza delle Arti divinatorie, Strale Stregato, Barriera Stregata, Via Stregata, Benedizione del Fato, Presagio Stregato.

8 Oggetti: Frammento dell’Elluviel, Tomo degli Eredi, Scettro delle Selve, Pixy, Mantello degli Eredi, Vesti dell’Indovino, Bambola stregata, Anello stregato.

Indovino: Strega o stregone che, messe le basi per il controllo del proprio elemento stregato, ha mostrato una più forte predisposizione alla via della Divinazione. Sotto la guida del Custode del Fato, decide di specializzarsi nell'affinare le proprie tecniche d’influenza sul prossimo futuro.

5 Skill: Conoscenza delle Arti divinatorie, Strale Stregato, Barriera Stregata, Via Stregata, Premonizione.

7 Oggetti: Frammento dell’Elluviel, Tomo degli Eredi, Scettro delle Selve, Pixy, Mantello degli Eredi, Vesti dell’Indovino, Bambola stregata.

PERCORSO COMUNE

Stregone/Strega: Colui o colei che, dopo il percorso di apprendistato, ha dimostrato di essere all'altezza delle aspettative e delle tradizioni che la Stregoneria comporta.

4 Skill: Intuizione Alchemica o Conoscenza delle Arti divinatorie, Strale Stregato, Barriera Stregata, Via Stregata.

5 Oggetti: Frammento dell’Elluviel, Tomo degli Eredi, Scettro delle Selve, Mantello degli eredi, Pixy.

Apprendista della Stregoneria:  Portatore del Seme Stregato che, guadagnata consapevolezza e affrontato il cammino interiore che lo ha portato a cospetto dell'Elluviel, dovrà affrontare un periodo di apprendistato sotto la guida della Strega Suprema affinché possa imparare a padroneggiare l'Elemento Stregato affidatogli dallo Specchio.

3 Skill: Intuizione Alchemica 0 Conoscenza delle Arti divinatorie, Strale stregato, Barriera Stregata.

3 Oggetti: Frammento dell’Elluviel, Tomo degli Eredi, Scettro delle Selve.

Seme della Stregoneria: Viandante dell'Aengard nelle cui vene scorre il sangue della Stregoneria. Avvicinato dai suoi simili, questi lo renderanno consapevole della propria essenza così da prepararlo al risveglio del proprio Elemento Stregato.

1 Skill: Intuizione Alchemica o Conoscenza delle Arti divinatorie.

1 Oggetto: Frammento dell’Elluviel.

Art. 12 Abilità di Gilda:

Intuizione Alchemica
Fin dal primo legame stabilito con l’Elluviel, se il suo spirito è abbastanza forte, il Seme della Stregoneria vedrà cambiare il suo rapporto con erbe e ingredienti alchemici. Pervaso dall’esperienza di generazioni passate di grandi streghe e stregoni, ha ora l’abilità di riconoscere la maggior parte degli ingredienti alchemici e in generale di poter, tramite un turno dedicato all’assaggio di una minima quantità di composto o ingrediente, comprenderne le proprietà sull’organismo e i possibili utilizzi. L’abilità da sola non è sufficiente a creare pozioni, ma combinata a un’abilità di creazione permette di sfruttare al meglio le componenti usate. Il turno di assaggio va sempre giocato accuratamente (dedicandovi almeno 2/3 dell’azione) e segnalato con un tag a fine post; può  essere usato anche su cibi e bevande per scovarne la contaminazione a opera di veleni o pozioni nascosti al loro interno, o capire se siano in qualche modo nocivi. Non permette di discernere i singoli ingredienti all’interno di una pozione.

[ Richiede almeno 70 punti mente ]

oppure

Conoscenza delle Arti divinatorie
Fin dal primo legame stabilito con l’Elluviel, se il suo spirito è abbastanza forte, si risveglia nel Seme della Stregoneria l’abilità nell’uso delle arti divinatorie. Utilizzando un metodo prescelto appuntato in Segni Particolari (e uno aggiuntivo ogni tre livelli del personaggio) il gildato può fare una richiesta verbale semplice con formule di suo piacimento. Dedicando UN turno completo esclusivamente a formula e preparazione della divinazione (mescolare i tarocchi, bruciare delle erbe per guardarne i fumi, lanciare delle rune in una ciotola) l’Erede lancerà la skill al turno successivo ricevendo un responso a discrezione del master rispetto alla domanda posta. La skill è utilizzabile in giocata libera riguardo questioni che non influiscano sul gioco proprio e altrui in modo rilevante, e nel tal caso il risultato della divinazione sarà deciso tirando un d30 al quale corrisponderà un risultato nebuloso e difficilmente comprensibile (1-10), parziale e da interpretare (11-20) o chiarissimo, quasi inequivocabile (21-30). Al tiro di dado va sempre ad aggiungersi il livello della strega.

[ Richiede almeno 70 punti mente ]

 

Barriera Stregata
L’Erede, istantaneamente, è in grado di richiamare il proprio Elemento Stregato per difendersi da eventuali attacchi o pericoli fisici che attentano alla sua persona, di cui deve essersi accorto consciamente. L’Elemento Stregato si manifesta come protezione secondo la volontà del gildato, potendo acquisire qualsiasi forma all’interno di una sfera dal diametro di 5 metri avente centro il Frammento dell’Elluviel che deve essere, pertanto, indossato dall’Erede.

La Barriera è in grado di assorbire max 50 punti danno a turno  e, qualora un qualunque PG o PNG cercasse di attraversarla, verrebbe respinto. All’inizio del turno successivo l’Elemento Stregato si disperde a meno che non si decida di mantenere attiva la Barriera (valido come secondo cast). Il castatore NON può impegnarsi in altri incantesimi, mentre i PG protetti potranno proseguire in concentrazioni e cast. La cardinalità dell’Elemento Stregato (segnata in Segni Particolari) causa un malus a chi vi entra fisicamente in contatto o si avvicina troppo, che può essere:

Il gildato che evoca la Barriera può muoversi a passo lento ma non può fare maggiori sforzi mentali o fisici, pena la fine immediata dell’incanto.
DURATA: 1 turno completo o 2, se si decide di ri-castare la barriera. In tal caso si considera raggiunto il limite d’uso massimo di 2 volte a quest (continuo o discontinuo).

[ Richiede almeno 80 Punti Mente e contatto con il Frammento di Elluviel ]

Strale stregato
L’Erede, dopo UN turno di concentrazione e UN secondo in cui (mantenendo sempre la concentrazione) genera e plasma il proprio Elemento Stregato, potrà lanciare uno Strale Stregato di forma a suo piacimento, singolo o composto da piccoli frammenti, ma sempre del volume massimo di un metro cubo. Lo strale provoca 20+d20 danni FISICI, coerentemente alle caratteristiche dell'elemento e alla forma dello strale. L'incantatore e i suoi possedimenti non vengono intaccati dall'elemento stregato. L'elemento ha una cardinalità che viene appuntata in Segni Particolari e concede alle manifestazioni dell'elemento Stregato un effetto particolare su chi colpisce, che può essere:

Skill di concentrazione rapida eliminano il primo turno di concentrazione, resta però necessario plasmare lo strale durante la concentrazione.

[ Richiede almeno 80 Punti Mente e contatto con il Frammento di Elluviel ]

 

Via Stregata
L’Erede, dopo UN turno di concentrazione durante il quale dovrà focalizzare nella propria mente il luogo che intende raggiungere (in cui è stato di persona almeno per una volta), è in grado di richiamare il proprio Elemento Stregato che lo avvolgerà interamente, facendolo svanire o apparire (a seconda dei casi) alla vista dei presenti nella location/luogo prescelto. Sfruttando la Via Stregata l’Erede potrà spostarsi all’interno della chat di gioco in cui si trova o raggiungere un’altra location dichiarata in azione (il che equivale a un’uscita definitiva dalla role). Non potrà entrare in luoghi ove sono attive barriere magiche poste a difesa. L’utilizzo della skill comporterà la perdita di 10 PF recuperabili al ritmo di +1 PF al giorno. In quest potrà essere usata per fuggire dalla location su insindacabile esito del Master. Se la skill è utilizzata alla prima azione della giocata, il turno di concentrazione può essere saltato, ed esso può apparire nell’area scelta al primo turno, ma non può essere usata per spostarsi rapidamente senza un riscontro leggibile.

[Richiede almeno 80 Punti Mente e contatto con il Frammento di Elluviel]

Abilità del Ramo Alchemico

Alchimia Stregata
L’Alchimista ha l’abilità di utilizzare il proprio crogiolo alchemico come se fosse un’estensione di se stesso, in modo da velocizzare di molto la preparazione degli ingredienti alchemici. Muovendo le mani e pensando al procedimento che vuole attuare può scomporre gli ingredienti e lavorarli senza dover ricorrere alle comuni tecniche alchemiche; può tagliare, pestare, separare, scaldare, mischiare e processare in ogni modo gli ingredienti ricorrendo alla sola volontà, facendo accadere tutti questi processi all’interno del crogiolo della creazione, oggetto indispensabile per usare questo potere in modo efficace. Il risultato sarà lo stesso che otterrebbe utilizzando le pratiche tradizionali, se non migliore, ma i tempi saranno notevolmente ridotti, permettendo di preparare e concludere una pozione in un’unica giocata anche quando normalmente richiederebbe più tempo. Inoltre ha imparato a riversare il proprio Elemento Stregato nel crogiolo per unirlo al composto che sta preparando in modo da creare pozioni di natura MAGICA che ne rispecchiano le caratteristiche. Questi composti sono unici e irriproducibili persino dagli altri Eredi, visto che unico è l’Elemento Stregato che li ha generati.

Se l’Alchimista dovesse lasciare la Gilda, non potrà più ricreare la Ricetta di classe S e la Magia dell’Elluviel, in seguito al relativo rituale, la rimuoverà dal suo Grimorio.

[ Richiede almeno 90 Punti Mente, contatto con il Frammento di Elluviel e Crogiolo della Creazione ]

Immunità dell’Alchimista
L'Erede è ormai un esperto di alchimia: usa giornalmente reagenti di ogni tipo, anche tossici, verso i quali ha sviluppato una specifica resistenza. L’alchimista è dunque immune agli effetti deleteri di qualsiasi veleno non magico, e più in generale sarà sempre in grado di godere degli effetti positivi di un ingrediente o composto, pur riuscendo a eliminare quelli negativi. Non concede resistenza agli effetti negativi dei mutageni (essendo il danno ricevuto dovuto allo stress sul corpo della trasformazione), e per resistere a un veleno di natura magica va tirato un dado mente di difficoltà decisa dal master.

Coltre Venefica
Dopo DUE turni di concentrazione l’Erede, a patto che si trovi in zone boschive, aperte o che non presentino pavimentazioni od ostacoli al contatto con il suolo, è in grado di richiamare in superficie i gas e i fumi presenti nel sottosuolo creando così una coltre di vapori venefici che copre un area dal diametro di 20 m e altezza di 3 m. La Coltre così formata può essere manovrata entro un raggio di 10 m per livello di gioco dal punto in cui si trova il gildato. La Coltre agisce su materiali organici (PG, PNG, animali e simili) e inorganici (oggettistica, strutture e simili). Produce danni CORROSIVI a sfavore di materiale INORGANICO con cui viene a contatto: intacca armi, oggettistica, strutture e abiti comportando modifica dello stato di quest’ultimi. Produce danni CAUSTICI/USTIONANTI a sfavore di PG, PNG, animali e simili verso chi inala i fumi, mediante contatto con gli occhi, le mucose e la pelle. Danni pari a 10 PF a turno di contatto. A ogni turno in cui i bersagli organici/inorganici rimangono intrappolati nella coltre subiscono danni da avvelenamento. L’Erede deve mantenere alta la concentrazione, pena la fine dell’incanto.

[ Richiede almeno 100 Punti Mente e contatto con il Frammento di Elluviel ]

 Alchimie proibite
Alle più alte cariche degli Eredi della Stregoneria è fatta concessione di fruire dei poteri più oscuri dello Specchio, e delle tecniche più nefande che vengono tramandate solo a chi ne è ritenuto degno. La Strega o lo Stregone hanno avuto accesso alle Alchimie proibite, ovvero le tecniche per preparare composti mutageni, pericolose creazioni d’esclusivo appannaggio degli alchimisti della Cuspide. I mutageni sono composti che alterano la struttura fisica di chi li assume, donandogli caratteristiche fisiche visibili di altre creature (animali, piante, funghi…) terrene e non, conferendo delle abilità annesse. I mutageni consumano la vitalità di chi li utilizza di 10 o 20 PF in base al numero di parti mutate, più 10 aggiuntivi se il mutageno è creato a partire da una creatura magica/ultraterrena, dato lo shock della trasformazione sul corpo (effetti variabili da caso a caso). Un mutageno consente di cambiare fino a DUE singole strutture, alterando in modo semplice i tessuti già presenti nel corpo di chi lo beve, ma non di generare strutture complesse (sarà possibile far spuntare corna d’osso modellando il cranio, o piume a partire dai peli, ma non generare un arto o delle ali sul corpo).  Per creare mutageni è necessario raccogliere una parte del corpo della creatura di cui si vogliono sfruttare le abilità in quantità soddisfacenti (un dito, un orecchio, una fialetta di sangue minimo). I mutageni sono composti di classe S che richiedono l’approvazione della moderazione pozioni.

[ Richiede 110 punti mente, frammento di Elluviel, Crogiolo della creazione e componenti della creatura prescelta ]

Abilità del Ramo Divinatorio

Premonizione
L’Erede, attraverso il tocco delle proprie mani (esercitato su un oggetto, una pianta, un animale o un PG/PNG), potrà riuscire ad avere una visione che riguarda il soggetto toccato. Sarà il Master a decidere che cosa il Personaggio vedrà, tuttavia non sarà chiaro all’Erede se si tratti di un evento che si sia svolto nel passato o che si svolgerà nel futuro.
La Premonizione dura UN TURNO durante il quale vista e udito del gildato saranno impegnati nella ricezione della visione. In quel turno l’Erede non potrà compiere altre azioni e sarà totalmente assorbito da essa. Dovrà effettuare un turno di riposo per riprendersi da quanto ha visto. A discrezione del Master, il divinatore potrà essere influenzato emotivamente in modo positivo o negativo in base a quanto ha visto. La Padronanza della skill dipende dai Punti Mente del gildato. Pertanto:

80 PUNTI MENTE: L’Erede non ha piena padronanza della facoltà e le Premonizioni potrebbero avvenire in momenti inaspetatti. (Un Master può cogliere lo spunto per far avere visioni utili per un inizio di filone o come spunti di gioco.)

100 PUNTI MENTE: L’Erede padroneggia la facoltà e può esercitarla attivamente. La Premonizione si attiva dopo UN turno di concentrazione in cui il gildato tocca un oggetto, un animale, un PG/PNG.

120 PUNTI MENTE: L’Erede può ricercare volontariamente, dopo UN turno di concentrazione in cui tocca un oggetto, un animale, un PG/PNG, una visione del Passato o del Futuro di ciò che ha toccato.

[ Richiede almeno 80 Punti mente e contatto con il Frammento di Elluviel ]

 Benedizione del Fato
Con il tempo, il potere divinatorio dell’Elluviel è diventato parte stesso di questo Erede, tanto da permettergli di sfuggire a eventi che mettano in pericolo l’incolumità sua o dei suoi compagni. La skill si attiva automaticamente nel momento in cui tali eventi siano ancora incubati: per UNA volta a quest la sensazione di allerta generata sarà in grado di manifestarsi attivamente attraverso una visione istantanea dell’imminente pericolo, permettendo all’Erede di visualizzare l’istante in cui egli o un suo compagno a massimo 5 metri da lui verrebbe colpito (Es.: un pugnale che vola verso di lui, una frana che sta per travolgerli etc.). Attraverso la visione l’Erede sarà in grado di schivare il colpo nemico o di avvisare un alleato per cercare di prevenire il pericolo.

[ Richiede almeno 90 punti mente e contatto con il Frammento di Elluviel ]

Infondere fortuna

L’Erede, dopo UN turno di concentrazione, può richiamare la buona sorte su un suo alleato "prestandogli" la propria fortuna. Il personaggio bersaglio deve essere nel raggio di 20 metri dal castatore. Per i tre turni successivi al cast, il bersaglio avrà un bonus sui tiri dado pari ad un quarto delle sue facce approssimato per difetto (un d100, ad esempio, avrà un bonus di +25 al risultato). All'interno di una quest inoltre chi viene benedetto da questo incantesimo potrebbe incorrere in situazioni fortunate di invenzione del master. La strega/stregone, privandosi della propria buonasorte, otterrà di contro un malus equivalente a tutti i suoi tiri di dado per la durata intera della skill.

 [ Richiede almeno 100Punti Mente e contatto con il Frammento dell’Elluviel ]

Profeta di sventure
Alle più alte cariche degli Eredi della Stregoneria è fatta concessione di fruire dei poteri più oscuri dello Specchio e delle tecniche più nefande che vengono tramandate solo a chi ne è ritenuto degno. Dopo UN turno di concentrazione in cui visualizza di fronte a sé una scena, e UNO di declamazione in cui pronuncia la sentenza, la Strega/Stregone può imporre la propria volontà sul fato stesso. Potendo predire qualsiasi tipo di evento, la strega può far accadere nel raggio di 100 metri da sé qualsiasi tipo di sventura, coinvolgendo oggetti e animali (Es.: predire l’imbizzarrimento di un cavallo, la caduta di un fulmine, la rottura della ruota di un carro) ma non la volontà di PG/PNG. Una volta pronunciata la profezia essa si avvererà, se possibile, in quelle esatte circostanze o con piccole variazioni a discrezione del master; essa avrà sempre e comunque effetti negativi sul bersaglio, a meno che questo non salvi se stesso con l’ausilio di un D10 ottenendo un risultato pari o superiore a 8. Il potere di piegare il fato è un’abilità proibita che affatica parecchio chi la utilizza [-15PF da spossatezza] e va usata con criterio, visto che le previsioni devono essere PLAUSIBILI per avverarsi; più lo saranno, più sarà facile che abbiano l’effetto desiderato (Es.: è impossibile predire la caduta di un fulmine se il cielo è sereno, così come predire che l’arco di un arciere si spezzi mentre lo tende è più plausibile che sentenziare si spezzi mentre è riposto su una rastrelliera).

[ Richiede almeno 110 Punti Mente e contatto con il Frammento di Elluviel ]

Skills Specifiche del Capogilda

Lettura Stregata
La Strega Suprema ha acquisito nel tempo un potere speciale donatole dall’Elluviel: riesce a ricostruire la storia di un particolare oggetto attraverso il contatto con le proprie mani. Toccando direttamente l’oggetto per DUE turni, infatti, sarà capace di conoscerne la storia, gli eventuali proprietari e a percepire le emozioni che l’hanno coinvolto nel tempo. In libera può essere utilizzata per questioni poco importanti e non legate alle trame di gioco. Utilizzabile una volta a quest.

[ Richiede almeno 120 Punti Mente e contatto con il Frammento dell’Elluviel ]

Distillare memorie
La Strega Suprema ha il compito di tramandare le Arti della Stregoneria  dalle vecchie generazioni alle nuove. Per garantire e preservare alcune delle più importanti tradizioni stregate, tra cui le tecniche proibite, gli Eredi hanno sviluppato una tecnica più sicura della semplice trascrizione di libri, ovvero la “distillazione della memoria”. La Strega/Stregone può, tramite UN turno di concentrazione, UN turno di richiamo del ricordo e UN turno in cui intona una formula da lei/lui inventata, far sgorgare dalle proprie dita un liquido trasparente, etereo e insapore che può essere conservato a tempo indeterminato. Per estrarre memorie di un’altra persona, questa deve essere consenziente e in contatto fisico con la Strega Suprema per tutta la durata del rituale. La distillazione di memorie permette d’immagazzinare le conoscenze di una persona anche a distanza di secoli, e causa in chi le beve una visione e percezione in prima persona dei ricordi distillati. La visione dura almeno UN turno completo. Le fiale di memoria sono composti di classe S esclusive degli Eredi della Stregoneria, il ricordo in esse contenuto sarà appuntato nella descrizione oggetto.

[ Richiede almeno 120 punti mente e contatto con il Frammento dell’Elluviel ]

Art.13 - Rituale per sigillare la Memoria e gli Scritti

Nell’Elluviel si riflettono le immagini di Streghe e Stregoni che hanno vissuto nelle Selve e alle Cuspide. Lo Specchio sa, conosce e prevede gli spostamenti dei componenti che ne hanno appreso il culto.
Alla Strega Suprema spetta il compito di sigillare le memorie di coloro i quali decidano di allontanarsi o vengano cacciati dall’Ordine, appellandosi all’artefatto magico per rimuovere e sigillare ogni tipo di sapere segreto appreso durante la permanenza con gli Eredi.
Verrà dunque celebrato un rituale a questo scopo. Prima del suo svolgimento è necessario che all’allontanato venga sottratto ogni suo possedimento di gilda; il rituale lo lascerà spossato, causando in esso uno svenimento utile alle streghe per condurlo sino al Rifugio della Selva Naturale, ove l’ex-Erede si risveglierà contaminato da un falso ricordo instillatogli dallo Specchio sì che venga giustificata la sua presenza in quel luogo.
L’ex-Erede serberà memoria delle Streghe e degli Stregoni che ha conosciuto in qualità di semplici alchimisti e indovini dell’Aengard. I sentimenti nei loro confronti rimarranno immutati e ogni ricordo relativo a esperienze interne alla Cuspide verrà camuffato dalla magia dello Specchio, traducendo le memorie affettive in fatti avvenuti all’interno di luoghi accessibili delle Colline.
Il sigillo potrà essere spezzato solo da chi lo ha lanciato. In quel caso gli scritti, le pergamene e ogni rudimento Alchemico – svuotati del loro contenuto in seguito al rituale – torneranno a riempirsi dei precedenti appunti ripristinandosi insieme alle memorie “perdute”.

Delucidazioni OFF sul Rituale

Il Rituale va a sigillare la memoria del personaggio uscente, impedendo a quest’ultimo di attingere alle conoscenze e alle informazioni apprese nel corso del periodo alla Cuspide.
Per quel che concerne i rapporti interni alla gilda, il PG serberà memoria di nomi, volti e sentimenti con cui è legato ai membri degli Eredi, mascherando ogni ricordo relativo ai segreti di gilda con “false memorie”.

Se per un qualche motivo l’allontanato desidera essere riammesso in gilda, la Strega Suprema si occuperà di riavvicinare l’ex-Erede e di esaminarlo per un periodo (per verificarne le motivazioni e la costanza di gioco), dopodiché seguirà un nuovo rituale per lo scioglimento del sigillo: le memorie saranno ripristinate in toto, gli oggetti sottratti saranno restituiti e saranno di nuovo intrisi del sapere precedentemente accumulato.

Il rituale di sigillo può essere eseguito solo presso la Cuspide, al cospetto dello Specchio, in una notte di Luna Nuova.
Per il rituale di ripristino, invece, è consigliabile agire in un luogo sicuro della Selva Naturale, previo contatto con l’Elluviel.

Art.14 – Rituale: Sabba

Il rituale ha lo scopo di unire i componenti della Congrega e suggellare o rinnovare la devozione nei confronti dello Specchio; è altresì usato per chiedergli consulto. Si potrà svolgere unicamente alle Colline Ventose in una notte di Luna Piena.

Ogni Strega/Stregone dovrà raggiungere il luogo prestabilito con una goccia del proprio sangue che ne macchia la fronte. All’inizio del rituale la Strega Suprema taglierà con un pugnale cerimoniale la propria mano e quella dei prossimi Eredi, suggellando un patto di sangue che legherà ogni appartenente all’Ordine. La Strega Suprema richiamerà quindi il potere dello Specchio e, ripetendo in coro dopo di essa, ogni nuovo Erede pronuncerà la formula di devozione all’Elluviel.

Il primo Sabba a cui si partecipa è anche quello in cui lo Specchio decide se risvegliare l’Elemento Stregato, creando un Apprendista Stregone. Dopo il patto di sangue con la Suprema, i Semi destinati a diventare Apprendisti dovranno siglare un patto di sangue anche con l’Elluviel.

Posando la mano insanguinata sullo Specchio i Semi si sottoporranno al suo giudizio; nel caso in cui fossero ritenuti degni affiderà loro l’Elemento Stregato, facendone degli Apprendisti di Stregoneria a tutti gli effetti.

A chiusura del Sabba, prima della celebrazione vera e propria – fatta di danze e banchetti – la Strega Suprema donerà agli Eredi che procedono nella carriera i nuovi oggetti simbolici per l’Ordine, o procederà alle formule di consulto nel caso in cui si debba richiedere il consiglio/un segno dello Specchio.

[Max 1 volta al mese]

Art. 15- Lo Specchio: Elluviel

Artefatto estremamente potente, si presenta come un maestoso specchio d’argento alto due metri riccamente decorato, sorretto da grandi radici che ne percorrono tutta la cornice. E’ la fonte del potere di tutti gli Eredi ed estende la sua influenza su tutte le Colline Ventose. Creato, scisso e poi celato dalla divinità Morwell, è altresì pregno della corruzione di Feriy.
Durante un Sabba, con UN turno di concentrazione da parte della Strega Suprema, lo Specchio può mostrare tutti gli spazi aperti del continente. Possedendo una volontà propria, inoltre, potrebbe decidere di mostrare immagini agli Eredi senza essere interpellato, richiamandoli a sè.
L’Elluviel, durante il periodo di permanenza della Strega o Stregone nella Congrega, avrà il compito di custodire al suo interno il riflesso di suddetta persona e la sua risonanza magica, catturata nel Rituale del risveglio. In occasione di sortilegi e altri rituali, lo stesso potrebbe mutare forma e divenire maneggevole, delle dimensioni giuste per essere stretto in un palmo di mano.

Art.16 – Rapporto Gilda e Clan

Agli Eredi della Stregoneria è permesso l’accesso a Clan che non vadano a interferire con gli scopi di gilda e che non comportino violazioni delle sue regole. Gli interessi degli Eredi saranno sempre da considerarsi prioritari se in conflitto con quelli del Clan di appartenenza.