EREDI DELLA STREGONERIA
Statuto di Gilda
Art. 1 – Storia e Origini
C’è una leggenda, nell’Aengard, che narra di uno specchio magico appartenuto alla dea Morwell. La divinità era solita rifletterci la propria immagine per avere uno sguardo costante sul mondo, ed esso aveva al contempo una sorta di “volontà propria”. Deteneva infatti il potere di viaggiare nel tempo, di distorcere le dimensioni e, raramente, di manifestarsi all’uomo come simbolo di crescita e rispetto per la natura.
Quella
stessa leggenda, poi, narra di come Morwell donò alle Colline
Ventose un bosco incontaminato, nella quale il potere magico della
natura fu distillato; lo Specchio a lei caro fu nascosto e custodito
nel cuore di esso. Venne
tuttavia trovato da Feriy, divinità ambigua che non è
mai riuscita a vivere nel totale rispetto dei suoi fratelli e
sorelle.
Si racconta che
nel preciso momento in cui il Duplice si ammirò nell’artefatto
rilasciò in esso una parte di magia maligna che contaminò
lo Specchio. Questo potere corrotto si legò indissolubilmente
con la natura di Morwell: la bellissima selva che sorgeva tra le
Colline venne così influenzata e si fece vessillo di quel
riflesso aberrante.
Le
Colline Ventose si fregiarono allora di due poteri ambivalenti: da un
lato esse erano intrise del potere della natura pura, caratterizzata
dall’equilibrio tra i quattro elementi, dalla pace tra le
creature della Selva della dea, e dall’altro erano pregne del
sortilegio più terribile della Foresta, della malia più
mistificante del Duplice.
Morwell, resasi conto della corruzione che aveva iniziato ad albergare nel suo Specchio, decise di “alleviarlo” e scomporre dal corpo principale una serie di schegge, sigillando il tutto in un posto segreto nel cuore delle Colline: “La Cuspide”. Ogni minuscolo frammento dell’artefatto mezzo corrotto, così come il corpo principale, serbava in sé l’equilibrio della dea e il caos del dio; per evitare che questi venissero trafugati e finissero in mani sbagliate, Morwell gettò un ulteriore incanto sulle Colline, definendo i confini della Foresta Stregata.
«Soltanto ai degni Eredi la Natura consentirà l’accesso alla Foresta senza pericolo. Ella sussurrerà loro i suoi segreti attraverso lo Specchio, e il Verbo, precedentemente incomprensibile, prenderà forma nelle loro menti come la lingua espressiva della Natura stessa. Gli Eredi saranno i soli in grado di proteggerla, e insieme a essa potranno salvaguardare l'equilibrio dello Specchio…»
Slegato, così, dal legame con Morwell e Feriy, l'artefatto divenne il simbolo di quel luogo. In esso era racchiuso ogni rudimento di storia, di magia delle epoche passate e future; pregno di un potere unico, era pronto a cercare e fondersi con chi fosse stato ritenuto degno. In cambio del proprio lascito lo Specchio avrebbe richiesto una devozione totale nei confronti delle Colline – in cui era custodito e di cui era il custode.
La
prima Suprema, Madre di tutte le Streghe e degli Stregoni a venire,
fu un’elfa dei Boschi di nome Fanya. Fu la prima, costei, a
stabilire un legame con lo Specchio; lo battezzò “Elluviel”
e a quel modo venne conosciuto da tutti gli Eredi successivi. La
prima generazione di streghe e stregoni trovò il modo
d’incastonare i frammenti all’interno di un ciondolo in
grado di collegare tra loro i membri dell’Ordine, così
che sarebbero stati liberi di viaggiare nell’Aengard alla
ricerca di nuovi Eredi.
La
Cuspide sarebbe stata perennemente protetta, oltre che dalla Foresta
stessa, da una coppia di Custodi lì cresciuti e incaricati di
non abbandonare mai le Colline Ventose. A oggi veglia su quei luoghi
una coppia di fratelli mezzelfi: Klaus e Ghideon.
Dalla fondazione dell’Ordine sono trascorsi secoli… secoli colmi di stravolgimenti e cambi di rotta portati dai Supremi e dalle Supreme che si sono via via succeduti del tempo. In seguito alla Perdizione, il Nero Male che ha sconvolto l’intero continente, gli Eredi hanno dato inizio a una nuova era della Stregoneria sotto la guida di colui che ha trovato la cura al morbo della recente pestilenza. Deciso a proteggere le Colline – e con esso l’Elluviel – costui ha fatto dell’Ordine quel che oggi esso è: una compagnia di alchimisti e divinatori pronta a tutto pur di perseguire i propri scopi e tener fede agli antichi giuramenti.
Certo è che il suo compito si sarebbe rivelato complesso, poiché gli accadimenti degli ultimi tempi – gli attacchi alle Colline, l’avvento della Perdizione – hanno segnato l’Elluviel rendendolo diffidente nei confronti di tutte quelle creature misteriose che si mescolano di soppiatto tra le popolazioni dell’Aengard nei panni di gente comune. A coloro che già possiedono un potere magico nascosto, per preservare se stesso e le Colline Ventose, lo Specchio ha sì deciso di non concedere più il proprio.
Art. 2 - Caratteristiche dell’Ordine
Gli
Eredi della Stregoneria sono una gilda a carattere magico di Streghe
e Stregoni.
Utilizzano la magia di tipo DERIVATO grazie al potere
dell'Elluviel.
La sede primaria si colloca tra le Colline Ventose,
in una rocca denominata La Cuspide, al centro della Foresta Stregata.
Gli appartenenti alla Gilda non sono obbligati alla fede verso alcuna Divinità. Ognuno è libero di professare il proprio credo a meno che questo non sia in contrasto con la necessità di devozione che lo Specchio richiede.
La gilda è di carattere PUBBLICO, sarà possibile riconoscere i loro simboli e sapere che chi li reca è una Strega/Stregone, ma rimane un segreto tutto ciò che riguarda l’Elluviel, la Cuspide e la natura dei poteri, delle tecniche e dei rituali degli Eredi.
Art. 3 - Scopo Generale
Gli Eredi della Stregoneria nascono col principale scopo di custodire il potere dello Specchio (Elluviel) e la natura ambivalente delle Colline Ventose.
In secondo luogo ogni Strega e Stregone può prestare al popolo dell'Aengard le proprie competenze – previo compenso o scambio di favori – in materia di Alchimia e Divinazione.
La
gilda intende specializzarsi, infatti, nella produzione di COMPOSTI
ALCHEMICI (filtri, pomate, veleni, e similari) e nelle PRATICHE
DIVINATORIE (piccola manipolazione del fato, conoscenza del passato,
presente e futuro), offrendo il loro talento in cambio di favori che
li portino ad avere rilievo e autonomia nel continente.
Tali
specializzazioni corrispondono agli Indirizzi dei Rami interni alla
Gilda: Il Ramo Alchemico e il Ramo Divinatorio.
Art. 4 - Comportamento generale
Se Streghe e Stregoni da una parte forniscono aiuto, suggerimenti di carattere divinatorio e filtri benefici ad alcuni individui per favorirne il successo, dall'altra dispensano malocchi e veleni accelerando il cammino e la carriera di persone mosse da intenzioni meno nobili.
Le motivazioni alla base di questa ambivalenza possono essere molteplici: influenzati dall’Elluviel, i gildati possono offrire il supporto delle proprie competenze in modo disinteressato, cercare un compenso o tentare di favorire taluni personaggi per poter plasmare l’Aengard in un modo che sia più congeniale agli scopi dell’Ordine.
Ogni Strega e Stregone deve obbedienza ai suoi superiori e in particolar modo alla figura del Supremo o della Suprema, poiché guida e custode dello Specchio.
I membri seguiranno la condotta suggerita dal proprio allineamento di base e saranno vincolati a queste sole regole:
-
Segretezza in merito alla natura e alla struttura interna
dell’Ordine;
-
Divieto di divulgazione delle conoscenze e dei poteri acquisiti via
Elluviel;
- Divieto
di compiere azioni o proferire verbo che possa mettere in pericolo le
Colline o i membri dell’Ordine;
Pena: l’Estromissione dalla gilda.
Art.5 – Entrare nella Congrega
L’ingresso
nell’Ordine in ON è a esclusiva discrezione del Supremo
o della Suprema.
Nuovi
membri possono essere suggeriti dagli Eredi che abbiano raggiunto il
grado di Strega o Stregone: in seguito sarà la più alta
carica a stabilire se lo Specchio avrà una reazione con
l’osservato.
In
OFF si richiede una buona conoscenza
dell’ambientazione e un’ottima propensione all’ascolto,
così da poter imparare cosa significhi giocare una
Strega/Stregone su LoM e muovere correttamente il personaggio nelle
dinamiche d’interazione all’interno del gdr.
Il
Livello minimo richiesto all’ingresso è il primo.
Le promozioni vengono decise dal Supremo o dalla Suprema in consultazione con i Capiramo; sollecitarle e contestarle in maniera polemica e non costruttiva è altamente sconsigliato.
SONO AMMESSI ALLA GILDA: Tutti i personaggi di razza APERTA, di qualsivoglia allineamento purché sia rispettata la condotta descritta all’Articolo 4 dello Statuto.
Per il modo in cui la gilda è strutturata, è sconsigliata a personaggi di allineamento Neutrale Malvagio e Caotico Malvagio, che potrebbero trovare delle difficoltà. L’ingresso tuttavia dipende dall’On e l’accesso di tali personaggi non è vietato.
Art. 6 - Degradazioni ed Espulsioni (ON)
Casi per cui è prevista degradazione e/o espulsione in ambito di gioco:
•
Mancanza
di rispetto alle cariche superiori
•
Inosservanza
dei compiti affidati
•
Violazione
dei segreti degli Eredi
•
Uccisione
o aggressione di
un membro degli Eredi
•
Accesso a una razza a numero
chiuso
Art. 7 – Degradazioni ed Espulsioni (OFF)
Casi per cui è prevista degradazione e/o espulsione al di fuori del contesto di gioco:
•
Assenza
prolungata, superiore ai 60 giorni, senza preavviso
•
Assenza
prolungata, superiore ai 6 mesi, con preavviso
•
Inattività
della carica rappresentata
•
Inosservanza
del Manuale e delle regole della Land
•
Polemica
in ambito off game con altri giocatori
Art. 8 - Il Famiglio Stregato (Il Famiglio acquista il Dono della Parola)
*Privilegio acquisibile dalla carica di Stregone.
I congregati che sono diventati a tutti gli effetti Streghe e Stregoni della Congrega hanno la possibilità d’instaurare un legame magico con un animale a loro fedele. Tale animale, chiamato comunemente Famiglio, per mezzo di un arcano rituale acquisisce il dono della comunicazione efficace, diventando così a tutti gli effetti un Famiglio Stregato. Il Famiglio è in grado di parlare, ascoltare e interagire attivamente con il gildato a cui è stato legato. Ogni Famiglio possiede una propria personalità e il proprio carattere.
Le conversazioni tra il gildato e il proprio Famiglio saranno condotte tramite le rispettive lingue madre o attraverso l’imitazione – ove possibile – del verso dell’animale scelto. Sarà fatto dono ai due, in ambo le casistiche, di comprendersi intuitivamente grazie al loro legame, rendendoli in grado d’intavolare discorsi complessi.
Regolamentazione dell’Utilizzo del Famiglio:
•
All’interno
di una quest il Famiglio Stregato viene mosso dal player che lo
possiede, il quale è libero di gestire il dialogo, il rapporto
col congregato e il tentativo di azioni che verranno
insindacabilmente esitate
dal Master.
• Nel
solo caso in cui un Master proponga nuovi spunti o voglia iniziare
trame dedicate all’Ordine, è possibile coinvolgere i
Famigli Stregati (o il Famiglio Stregato) in una giocata in cui il
player muove esclusivamente l’animale in assenza del suo
proprietario.
• In
libera il Famiglio Stregato è mosso esclusivamente dal player
del personaggio a cui esso è legato
e solo in presenza del personaggio stesso.
• Per
utilizzare il Famiglio Stregato è necessario possedere la
skill Famiglio: soltanto l’animale associato al pre-requisito,
difatti, può divenire un Famiglio
Stregato.
• All’acquisizione,
esso verrà inserito all’interno delle Note personali del
pg in questo modo: “In
possesso di [razza
dell’animale] come
Famiglio Stregato; la Strega/lo Stregone è in grado di
comunicare con esso e comprenderne alla perfezione il linguaggio; il
Famiglio, devoto al suo padrone, seguirà i suoi comandi e le
sue volontà finanche quando in disaccordo, per indole, con
esso”.
Art.9 Gli Elementi Stregati
Lo
Specchio, una volta siglato il patto di sangue con la nuova Strega o
Stregone, affida loro un Elemento Stregato che diverrà la
manifestazione della sua volontà magica, il tramite col quale
l’Elluviel concede potere all’Erede. Ogni stregone
custodisce un Elemento che va in qualche modo a rappresentarne
l’essenza, e che potrà essergli di aiuto come strumento
per difendere se stesso o gli altri, per spostarsi o addirittura come
componente delle proprie pozioni.
L’Elemento
Stregato è una caratterizzazione che si esprime con la
manifestazione delle seguenti skill: Via
Stregata, Barriera
Stregata e
Strale Stregato (vedi
abilità di gilda). Il gildato potrà scegliere il
proprio Elemento Stregato previo accordo col Capogilda.
Esempi di elementi possono essere:
• Elementi
Secondari: Cenere
(terra/fuoco), Fango (Acqua/Terra) e
simili.
• Elementi
Derivati dai Primari: Spuma
di mare (acqua), sabbia,
minerali (terra)
e simili.
• Elementi
derivanti dalla Vegetazione: Specifiche
piante e parti di esse (Es.: Rosa – petali di rose; Edera –
foglie d’edera; Pino – aghi e cortecce, etc).
NOTE:
–
L’Elemento
Stregato non è MAI l’Elemento Naturale puro, ma
espressione dell’ars che prende le sembianze e le
caratteristiche dell’Elemento derivato prescelto.
–
Ogni
elemento stregato ha una “dote cardinale” coerente con la
sua natura, che viene decisa off-game e segnata
tra parentesi accanto all’elemento in segni particolari.
Questa dote cardinale può essere: Intralciante, Accecante,
Solido e
Tossico( da scegliere coerentemente con l’elemento stesso,
l’elemento “Cenere” potrebbe essere Accecante, ma
non può certo essere Solido) ;
da essa dipende l’effetto aggiuntivo delle skill Strale
Stregato e
Barriera
stregata [vedi
Skill].
–
Il
Master dovrà segnare nei Segni Particolari l’elemento
seguito dalla cardinalità tra parentesi, ad esempio:
“Elemento
stregato: Cenere(Accecante)”.
Art. 10 – Corredo di Gilda
1)
Frammento di
Elluviel: www.legacyofmagic.com/img/oggetti/Streghe07.jpg
Frammento
dello Specchio magico. Si presenta sotto forma di ciondolo per essere
indossato dagli Eredi della Stregoneria, un simbolo del legame con
l’Elluviel e con gli altri membri dell’ordine. Se
indossato, i gildati possono comunicare telepaticamente con
l’Elluviel o richiamarsi l’un l’altro. Il ciondolo,
oltre alla perfetta lavorazione entro cui il frammento è
sigillato, è caratterizzato da uno spicchio di luna in argento
cesellato finemente. Tutto il corpo dello spicchio di luna è
arricchito da lavorazioni floreali, presentandosi dunque come un
vezzo estremamente elegante e raffinato. Quando uno di questi
frammenti si trova a cinque metri di distanza da un altro entrambi
emanano una lieve vibrazione, dando al Gildato l’indicazione
che vi sia nelle vicinanze un altro Erede. Si può far
manifestare il proprio elemento stregato attorno al ciondolo di uno o
più confratelli pensando ai loro volti e stringendo nella mano
il proprio frammento. Assieme all’elemento sarà
veicolata un’emozione che l’Erede prova in quel momento,
utile a capire natura e gravità del motivo per cui si richiede
udienza.[
Magicamente percepibile all’attivazione ][ Equip. di Gilda:
Eredi della Stregoneria ]
NOTA: Oggetto accessibile a TUTTI gli Eredi a partire dalla carica di SEME DELLA STREGONERIA
2)
Tomo degli
Eredi: www.legacyofmagic.com/img/oggetti/Anemys225.jpg
Tomo
di medie dimensioni, rilegato in pelle nera recante un’incisione
ovoidale al centro che ricorda lo Specchio. La manifattura della
rilegatura è raffinata e le pagine all’interno saranno
di carta pesante e porosa, adatta alla scrittura e per far essiccare
fiori e piante. Il Tomo potrà essere visionato solo dai
componenti della Gilda. Se un estraneo alla Gilda dovesse aprire il
Grimorio non vedrà altro che pagine bianche. A seconda del
cammino di studio intrapreso, su queste pagine compariranno le
nozioni e i fondamenti della conoscenza relative alla carica
ricoperta, scritti nella grafia e nella lingua del gildato, come se
fossero appunti scritti da egli o ella stessa. [ Magicamente
percepibile all’attivazione ][ Equip. di Gilda: Eredi della
Stregoneria ]
NOTA: Oggetto accessibile ai TUTTI gli Eredi a partire dalla carica di APPRENDISTA DELLA STREGONERIA
3)
Scettro delle Selve:
www.legacyofmagic.com/img/oggetti/scettrodelleselve.jpg
Particolare
bastone di legno nato dal potere dell’Elluviel. Piccoli tralci
contorti adornano la verga e si dipartono dalla metà di
quest’ultima risalendo fino a culminare verso la sommità.
La testa del bastone è caratterizzata da un fascio di radici
che racchiudono e incastonano un cristallo di ematite traslucida. La
sua altezza massima è di 180 cm, ma si adatta magicamente a
quella dell’Erede che vi si lega. Offre una discreta resistenza
ai colpi di armi piccole e media grandezza. Particolare è la
natura del cristallo incastonato, il quale emana un bagliore di luce
in grado d’illuminare fino a 5 metri di raggio dal portatore, e
la cui durata è pari al Livello del Pg che ne è in
possesso. [ Magicamente percepibile all’attivazione ][ Equip.
di Gilda: Eredi della Stregoneria ]
NOTA: Oggetto accessibile ai TUTTI gli Eredi a partire dalla carica di APPRENDISTA DELLA STREGONERIA
4)
Mantello degli Eredi (immagine attuale)
Mantello
con ampio cappuccio di un viola quasi nero adatto sia a uomini che a
donne. La stoffa è adattabile a qualsiasi temperatura grazie
alla pregiata manifattura che lo rende un capo elegante. Il mantello
avrà la potenzialità, solo in territori naturali e non
urbanizzati, di rendere perfettamente mimetizzato il gildato che si
coprirà completamente con questa stoffa per la durata di 3
turni. Solo un Erede della Stregoneria potrà fruire del suo
potere. [ Magicamente percepibile all’attivazione ][ Equip. di
Gilda - Eredi della Stregoneria ]
NOTA: Oggetto accessibile ai TUTTI gli Eredi a partire dalla carica di APPRENDISTA DELLA STREGONERIA
5)
Pixy (immagine
attuale)
Creatura della Selva Stregata che custodisce in essa un
minuscolo frammento di Specchio, alta circa 40cm e larga 20cm, 1kg di
peso. Dalla forma ricorda un bulbo erbaceo; un ciuffo di foglie
sempre verdi spunta dal suo capo. Due occhietti e una piccola bocca
ne delineano l’espressione all’altezza del bulbo. Ogni
Pixy si lega con una Strega/Stregone e la segue sempre nei suoi
spostamenti. Solitamente tiene nascosto un tralcio di circa 50cm che
estrae all'occorrenza per avvolgersi attorno alla spalla dell’Erede;
in alternativa può avvolgersi attorno allo Scettro delle
Selve. La particolarità di quest’essere è quella
di non avere bisogno di radici; può spostarsi saltellando.
Ogni Pixy ha un carattere tutto suo, e per difesa sua o della
Strega/Stregone a cui si è legato, ha la capacità di
soffiare dalla propria bocca una polvere soporifera dorata con raggio
d'azione di 2 metri. Coloro che le respirano e non siano
resistenti/immuni ai veleni o adeguatamente protetti da filtri
nasali, cadono immediatamente in un torpore pari a 1 turno +d3
lanciato dal gildato. I bersagli potranno difendersi da eventuali
attacchi ma non attaccare. La vittima ha a disposizione un tiro
salvezza d100 per evitare l'effetto se ottiene più di 50. Si
riprenderà in seguito con ricordi confusi riguardo
all’accaduto. Gli Eredi sono immuni all'effetto di queste
spore. I Pixy si esprimono a versi acuti e traggono energia dal
frammento magico nascosto dentro di loro. [ Necessita d’indossare
il Frammento di Elluviel ][ Magicamente percepibile ][ Equip. di
Gilda degli Eredi della Stregoneria ]
NOTA: Oggetto accessibile ai TUTTI gli Eredi a partire dalla carica di STREGA/STREGONE
6) Vesti
dell’Alchimista: https://i.imgur.com/c11tP3t.png
Vesti
in stoffa dall’aspetto grezzo, in realtà trattate con
tecniche speciali per resistere al meglio alle sostanze alchemiche.
Costituite da comodi pantaloni neri in cotone, una tunica grigioverde
e una sovratunica marrone con cappuccio decorata con motivi floreali
nei toni dell’arancione, sono state ideate per essere
confortevoli sia alle alte che alle basse temperature, nonché
per resistere al meglio all’usura e alle sostanze che possono
danneggiarla durante la lavorazione dei composti alchemici. Una lunga
fusciacca arancione in vita tiene ferme le vesti, su di essa inoltre
una grossa fibbia di bronzo a forma di triquetra degli Eredi dichiara
l’appartenenza al Ramo Alchemico di questo ordine. Simbolo di
maturità all’interno della gilda, questo abito consente
di rappresentarla in giro per l’Aengard, dacché il
membro è ora abilitato a svolgere lavori per conto degli
Eredi. [ Equip. di Gilda degli Eredi della Stregoneria ]
NOTA: Oggetto accessibile al capogilda e ai membri del RAMO ALCHEMICO a partire dalla carica di ALCHIMISTA
7)
Crogiolo della
Creazione:https://im6.freeforumzone.it/up/67/38/1556132402.jpg
Artefatto
risalente alla prima Era dell’Ordine. Si tratta d’un
bacile in antica pietra di luna permeato da particolari capacità.
Levita naturalmente dal terreno e sosta normalmente ad altezza
adeguata del suo utilizzatore. L’interno è di puro
argento specchiato; di base questo Crogiolo ha la capacità di
cambiare la forma degli ingredienti che in esso vengono versati,
secondo il volere dell’Erede: ogni nuova forma dell’ingrediente
non si miscelerà se non quando esso lo vorrà. Il
Crogiolo è in grado di contenere l’Elemento Stregato per
essere impiegato come Ingrediente. Alla fine di ogni preparazione si
otterrà una Sostanza Alchemica: questa fluttuerà nel
crogiolo e all’Erede basterà avvicinare una fiala,
recipiente o sacchetto per riempirlo del contenuto. La Pietra
Alchemica e il Crogiolo della Creazione sono connessi: il Crogiolo,
infatti, è in grado di dare forma a ciò che la Pietra
rilascerà in esso. Il Crogiolo reagirà a tale sostanza,
andando a scomporre gli elementi o mostrandone l’origine
all’Erede. (Possibilità di riconoscimento tramite skill
di Erboristeria o affini) [ Magicamente percepibile ][ Equip. di
Gilda: Eredi della Stregoneria ]
NOTA: Oggetto accessibile al capogilda e ai membri del RAMO ALCHEMICO a partire dalla carica di ALCHIMISTA
8)
Fiala Stregata:
https://im6.freeforumzone.it/up/67/39/3220990686.jpg
Particolare
catalizzatore dall’apparente aspetto d’una comune ampolla
di vetro blu scuro. È più resistente di una comune
fiala: per romperla serve una forza pari o maggiore a 100. È
stata studiata per poter contenere ogni genere di preparato alchemico
nelle sue diverse forme e stati. Tale fiala è in grado di
aprirsi e richiudersi da sola attraverso un semplice comando
dell’Erede a cui appartiene, rilasciando il suo contenuto o
sigillandosi spontaneamente se viene pronunciata la parola magica
decisa dalla Strega/Stregone (segnata in commento master
all’oggetto). Per questo motivo solo un Erede riesce a
impiegarla adeguatamente. [ Magicamente percepibile all’attivazione
][ Equip. di Gilda: Eredi della Stregoneria ]
NOTA: Oggetto accessibile al capogilda e ai membri del RAMO ALCHEMICO a partire dalla carica di FATTUCCHIERE
9)
Vesti dell’Indovino: https://imgur.com/y0d5Fmw
Vesti
in stoffa dall’aspetto grezzo, in realtà trattate con
tecniche speciali per resistere al meglio alle intemperie. Costituite
da comodi pantaloni neri in cotone, una tunica grigia e una
sovratunica nera con cappuccio decorata con motivi floreali nei toni
del viola, sono state ideate per essere confortevoli sia alle alte
che alle basse temperature, nonché per resistere ai lunghi
viaggi che spesso l’Indovino dovrà affrontare. Una lunga
fusciacca viola in vita tiene ferme le vesti, su di essa inoltre una
grossa fibbia d’argento a forma di triquetra degli Eredi
dichiara l’appartenenza al Ramo Divinatorio di questo ordine.
Simbolo di maturità all’interno della gilda, questo
abito consente di rappresentarla in giro per l’Aengard, dacché
il membro è ora abilitato a svolgere lavori per conto degli
Eredi. [ Equip. di Gilda degli Eredi della Stregoneria ]
NOTA: Oggetto accessibile al capogilda e ai membri del RAMO DIVINATORIO a partire dalla carica di INDOVINO
10)
Bambola stregata:
https://static.wikia.nocookie.net/yomawari/images/f/fb/Doll.png/revision/latest?cb=20170801040542
Bambola
di paglia contenente un frammento dello Specchio. Normalmente è
un oggetto inanimato, ma se al suo interno viene inserita una parte
del corpo (capelli, unghie, sangue, pelle etc.) appartenente a una
creatura di questo mondo la bambola si animerà, cominciando a
muoversi in modo sconnesso e camminare senza sosta in direzione del
bersaglio, a cui cercherà sempre di ricongiungersi. Non è
in grado di percepire la posizione di creature che non si trovino
sulla piana terrena o che si trovano in aree protette da barriere
magiche, caso nel quale si fermerà tornando inerte. Chi viene
maledetto dalla bambola stregata avrà un sonno disturbato e la
sensazione irrazionale di essere inseguito da qualcuno. La bambola
rimarrà animata per una settimana, dopodiché tornerà
inerte e non potrà essere riattivata prima che sia trascorso
un mese. [ Magicamente percepibile all’attivazione ][ Equip. di
Gilda: Eredi della Stregoneria ]
NOTA: Oggetto accessibile al capogilda e ai membri del RAMO DIVINATORIO a partire dalla carica di INDOVINO
11)
Anello
Stregato:
https://www.legacyofmagic.com/img/oggetti/verduxanellolacrime.jpg
Anello
a fascia in argento, cesellato a mano con l'immagine delle tre fasi
lunari. L’anello, grazie alla Stregoneria, è in grado di
contenere al suo interno un Incantesimo per volta di cui l’Erede
è a conoscenza. Per riversare l’incanto nell’anello
l’Erede deve concentrarsi per UN turno aggiuntivo rispetto a
quelli richiesti o non previsti dall’Incantesimo scelto. La
concentrazione non può essere accorciata con la Concentrazione
Rapida. È necessaria una convalida a seguito della quale il
Master inserirà il nome dell’Incantesimo in commento
all’oggetto. La Strega/Stregone potrà lanciare
l’Incantesimo designato sui bersagli/nell’area scelta
senza necessitare di turni di concentrazione. L’uso di questo
Incanto nell’anello farà subire all’ Erede il
doppio dei Malus previsti normalmente dall’Incanto (punti
ferita e turni di riposo). In caso non vi siano Malus, dovrà
attendere un Turno di Riposo in cui non potrà concentrarsi e
compiere azioni complesse al termine dell'incanto. La magia
nell'anello non può esser rilasciata insieme a un altro
incantesimo nel medesimo turno. Risulta percepibile magicamente.
Richiede Lv 5 e 100 Punti Mente per fruire del potere. [ Magicamente
percepibile quando carico ][ Equip. di Gilda: Eredi della Stregoneria
]
NOTA: Oggetto accessibile al capogilda e ai membri del RAMO DIVINATORIO a partire dalla carica di VEGGENTE
12)
Bacchetta del
tempo:
www.legacyofmagic.com/img/oggetti/bacchettadelleselve.png
Bacchetta
ricavata dalle radici di alberi secolari cresciuti nelle Colline
Ventose, avente cristalli catalizzatori magici a formarne
l'impugnatura, è affidata dalla Strega Suprema al Custode del
Fato. La bacchetta è impregnata della magia dello specchio
Elluviel, tramite il quale può controllare il tempo di un
oggetto inanimato. Tramite un turno in cui muove la bacchetta e
richiama il potere dell’Elluviel con una breve invocazione
verbale, il gildato può decidere di “riavvolgere”
il tempo di un oggetto di massimo 10 kg, facendolo tornare a stati
precedenti. Un avanzo di cibo tornerà commestibile, un vaso
rotto si riaggiusterà e via dicendo. Al contrario, la
bacchetta può essere usata per accelerare il tempo di tale
oggetto, avariando il cibo, arrugginendo il ferro e cambiandone i
connotati come se secoli fossero passati. L’esito è
sempre a discrezione del master. Non può riportare in vita
carcasse o riportare cibo e sostanze già assimilate al loro
stato originale [ Magicamente percepibile all’attivazione ][
Equip. di Gilda: Eredi della Stregoneria ]
NOTA: Oggetto accessibile solo al CUSTODE DEL FATO.
13)
Pietra Alchemica:
www.legacyofmagic.com/img/oggetti/pietradellaselva.jpg
Particolare
tipo di Pietra dalle capacità magiche assorbenti intrinseche,
è affidata dalla Strega Suprema al Maestro dei Filtri. Dopo un
turno di concentrazione, se posta a contatto con una creatura vivente
o un composto (acqua, cibo, bevande) che il personaggio sa essere
stati avvelenati, la pietra sarà in grado di assorbire
l’elemento di corruzione purificando la sostanza avvelenata o
curando l’animale/persona dal male che lo affligge. Non può
in alcun modo curare malattie e condizioni che non siano state
causate direttamente da sostanze tossiche, così come non può
rimuovere la componente tossica da una pozione lasciandone solo
quella benefica. Una volta assorbito il veleno la pietra muterà
colore diventando scura. In Commento all’oggetto verrà
quindi annotato l’effetto del veleno/pozione assorbita. Fino al
rilascio dell’effetto contenuto la pietra alchemica non potrà
più assorbire altre sostanze. Servirà un successivo
turno di concentrazione da parte dell’Erede per poter
rilasciare l’effetto contenuto all’interno del Crogiolo
della Creazione. [ Magicamente percepibile all’attivazione ][
Equip. di Gilda: Eredi della Stregoneria ]
NOTA: Oggetto accessibile solo al MAESTRO DEI FILTRI.
14)
Scettro della Suprema (immagine attuale)
Particolare bastone
di legno nato dal potere dell'Elluviel. Piccoli tralci contorti
adornano la verga e si dipartono dalla metà di quest'ultima
risalendo fino a culminare verso la sommità. La testa del
bastone è caratterizzata da un fascio di radici che
racchiudono e incastonano un cristallo di ematite dalla colorazione
verde traslucida. La sua altezza massima è di 180 cm, ma
si adatta magicamente a quella dell’erede che vi si lega. Offre
discreta resistenza ai colpi di armi piccole e media
grandezza.
Questo Scettro è stato donato dall’Elluviel
al capogilda. Esso è in grado di richiamare istantaneamente le
creature delle Colline Ventose sino a un raggio di 1 km
dall’evocatore, che richiede il loro supporto o lo chiama in
causa durante Concili che necessitano del loro parere. Numero massimo
di creature:
Creature giganti (più di due metri e mezzo di altezza in piedi/garrese) max 1 unità
Creature di grandi dimensioni (es. dalle dimensioni di un cavallo in su) max 2 unità
Creature di medie dimensioni (es. dimensioni di un leone o un lupo) max 4 unità
Animali di piccole dimensioni (es. dimensioni max di un gatto o cane medio) max 8 unità
[ Magicamente percepibile all’attivazione ][ Equip. di Gilda: Eredi della Stregoneria ]
NOTA: Oggetto accessibile solo alla Strega Suprema.
Art. 11 – Gerarchia
N.B. = Tra parentesi viene indicato il numero massimo di gildati contemplati per la carica.
Strega Suprema (1): Capo e responsabile dell’Ordine tutto. Oltre a rivestire un ruolo di rappresentanza e guida si occupa di reclutare, istruire e affinare il talento di fattucchieri e veggenti per renderli veri e propri Maestri nel loro campo. Periodicamente istituisce assemblee (Concilio Stregato) con l’Ordine intero o con i suoi secondi – Maestro dei Filtri e Custode del Fato – per deliberare in merito a questioni di rilevanza per gli Eredi e le Colline; ogni suo comando è legge. Suo compito, inoltre, è quello di dirigere i sabba e i rituali di passaggio.
10 Skill: Intuizione alchemica o Conoscenza delle arti divinatorie, Strale Stregato, Barriera Stregata, Via Stregata, Distillare memorie, Lettura Stregata e 4 skill a scelta tra i due rami.
12 Oggetti: Frammento dell’Elluviel, Tomo degli Eredi, Mantello degli Eredi, Pixy, Vesti dell’Alchimista, Vesti dell’Indovino, Anello Stregato, Crogiolo della creazione, Bambola stregata, Fiala Stregata, Scettro della suprema.
RAMO ALCHEMICO
Maestro dei Filtri (1): Alto membro del Concilio Stregato, il Maestro dei Filtri si è distinto per il suo talento nella manipolazione del proprio Elemento Stregato nonché nel ramo della creazione di filtri e pozioni, al punto da essere a un livello di competenza ben superiore rispetto a quello degli altri fattucchieri. Il Maestro dei Filtri è perciò guida e figura di riferimento per l'insegnamento nel suo Ramo di appartenenza. Considerabile come il braccio destro della Strega Suprema, custodisce le alchimie proibite degli Eredi della Stregoneria.
8 Skill: Intuizione alchemica, Strale Stregato, Barriera Stregata, Via Stregata, Alchimia Stregata, Immunità dell’Alchimista, Coltre Venefica, Alchimie Proibite.
9 Oggetti: Frammento dell’Elluviel, Tomo degli Eredi, Scettro delle Selve, Pixy, Mantello degli eredi, Vesti dell’Alchimista, Crogiolo della Creazione, Fiala Stregata, Pietra Alchemica.
Fattucchiere: Alchimista ormai esperto e autonomo nella produzione di filtri. Talentuoso e brillante, ha dato prova all’Elluviel di essere più di un semplice alchimista: ora è in grado di usare i poteri dello Specchio anche per proteggere i suoi compagni, oltre che per produrre pozioni e veleni. Gli è assegnato il compito di guidare in missione i suoi sottoposti e di difenderli in caso di pericolo.
6 Skill: Intuizione alchemica, Strale Stregato, Barriera Stregata, Via Stregata, Alchimia Stregata, Immunità dell’alchimista.
8 Oggetti: Frammento dell’Elluviel, Tomo degli Eredi, Scettro delle Selve, Pixy, Mantello degli eredi, Vesti dell’Alchimista, Crogiolo della Creazione, Fiala Stregata.
Alchimista: Apprendista del ramo alchemico, ha dimostrato una buona predisposizione e discrete competenze nell'utilizzo dei vari ingredienti presenti in natura, riuscendo a creare pozioni e veleni più o meno complessi con i conseguenti antidoti.
5 Skill: Intuizione alchemica, Strale Stregato, Barriera Stregata, Via Stregata, Alchimia stregata.
7 Oggetti: Frammento dell’Elluviel, Tomo degli Eredi, Scettro delle Selve, Pixy, Mantello degli eredi, Vesti dell’Alchimista, Crogiolo della Creazione.
RAMO DIVINATORIO
Custode del Fato (1): Alto membro del Concilio Stregato, il Custode del Fato si è distinto per dedizione e talento nel proprio ramo di competenza e ha il compito di responsabilizzare i membri del ramo divinatorio oltre che istruirli e guidarli nel proprio apprendimento. Considerabile il braccio sinistro della Strega Suprema, custodisce le tecniche proibite di manipolazione del fato degli Eredi della Stregoneria.
8 Skill: Conoscenza delle Arti divinatorie, Strale Stregato, Barriera Stregata, Via Stregata, Premonizione, Presagio Stregato, Benedizione del Fato, Infondere fortuna, Profeta di sventure.
9 Oggetti: Frammento dell’Elluviel, Tomo degli Eredi, Scettro delle Selve, Pixy, Mantello degli eredi,Vesti dell’Indovino, Bambola stregata, Anello stregato, Bacchetta del tempo.
Veggente: Divinatore oramai affermato, un Veggente è un individuo esperto nella lettura del futuro e del passato. Talentuoso e brillante, ha dato prova all’Elluviel di sapersi destreggiare con le arti divinatorie al punto di poterne fare uso in combattimento per proteggere se stesso e i compagni. Gli è dato compito di difendere i suoi sottoposti se si trovassero in pericolo e di guidarli in missione.
6 Skills: Conoscenza delle Arti divinatorie, Strale Stregato, Barriera Stregata, Via Stregata, Benedizione del Fato, Presagio Stregato.
8 Oggetti: Frammento dell’Elluviel, Tomo degli Eredi, Scettro delle Selve, Pixy, Mantello degli Eredi, Vesti dell’Indovino, Bambola stregata, Anello stregato.
Indovino: Strega o stregone che, messe le basi per il controllo del proprio elemento stregato, ha mostrato una più forte predisposizione alla via della Divinazione. Sotto la guida del Custode del Fato, decide di specializzarsi nell'affinare le proprie tecniche d’influenza sul prossimo futuro.
5 Skill: Conoscenza delle Arti divinatorie, Strale Stregato, Barriera Stregata, Via Stregata, Premonizione.
7 Oggetti: Frammento dell’Elluviel, Tomo degli Eredi, Scettro delle Selve, Pixy, Mantello degli Eredi, Vesti dell’Indovino, Bambola stregata.
PERCORSO COMUNE
Stregone/Strega: Colui o colei che, dopo il percorso di apprendistato, ha dimostrato di essere all'altezza delle aspettative e delle tradizioni che la Stregoneria comporta.
4 Skill: Intuizione Alchemica o Conoscenza delle Arti divinatorie, Strale Stregato, Barriera Stregata, Via Stregata.
5 Oggetti: Frammento dell’Elluviel, Tomo degli Eredi, Scettro delle Selve, Mantello degli eredi, Pixy.
Apprendista della Stregoneria: Portatore del Seme Stregato che, guadagnata consapevolezza e affrontato il cammino interiore che lo ha portato a cospetto dell'Elluviel, dovrà affrontare un periodo di apprendistato sotto la guida della Strega Suprema affinché possa imparare a padroneggiare l'Elemento Stregato affidatogli dallo Specchio.
3 Skill: Intuizione Alchemica 0 Conoscenza delle Arti divinatorie, Strale stregato, Barriera Stregata.
3 Oggetti: Frammento dell’Elluviel, Tomo degli Eredi, Scettro delle Selve.
Seme della Stregoneria: Viandante dell'Aengard nelle cui vene scorre il sangue della Stregoneria. Avvicinato dai suoi simili, questi lo renderanno consapevole della propria essenza così da prepararlo al risveglio del proprio Elemento Stregato.
1 Skill: Intuizione Alchemica o Conoscenza delle Arti divinatorie.
1 Oggetto: Frammento dell’Elluviel.
Art. 12 Abilità di Gilda:
Intuizione
Alchemica
Fin
dal primo legame stabilito con l’Elluviel, se il suo spirito è
abbastanza forte, il Seme della Stregoneria vedrà cambiare il
suo rapporto con erbe e ingredienti alchemici. Pervaso
dall’esperienza di generazioni passate di grandi streghe e
stregoni, ha ora l’abilità di riconoscere la maggior
parte degli ingredienti alchemici e in generale di poter, tramite un
turno dedicato all’assaggio di una minima quantità di
composto o ingrediente, comprenderne le proprietà
sull’organismo e i possibili utilizzi. L’abilità
da sola non è sufficiente a creare pozioni, ma combinata a
un’abilità di creazione permette di sfruttare al meglio
le componenti usate. Il turno di assaggio va sempre giocato
accuratamente (dedicandovi almeno 2/3 dell’azione) e segnalato
con un tag a fine post; può essere usato anche su cibi e
bevande per scovarne la contaminazione a opera di veleni o pozioni
nascosti al loro interno, o capire se siano in qualche modo nocivi.
Non permette di discernere i singoli ingredienti all’interno di
una pozione.
[ Richiede almeno 70 punti mente ]
oppure
Conoscenza
delle Arti divinatorie
Fin
dal primo legame stabilito con l’Elluviel, se il suo spirito è
abbastanza forte, si risveglia nel Seme della Stregoneria l’abilità
nell’uso delle arti divinatorie. Utilizzando un metodo
prescelto appuntato in Segni Particolari (e uno aggiuntivo ogni tre
livelli del personaggio) il gildato può fare una richiesta
verbale semplice con formule di suo piacimento. Dedicando UN turno
completo esclusivamente a formula e preparazione della divinazione
(mescolare i tarocchi, bruciare delle erbe per guardarne i fumi,
lanciare delle rune in una ciotola) l’Erede lancerà la
skill al turno successivo ricevendo un responso a discrezione del
master rispetto alla domanda posta. La skill è utilizzabile in
giocata libera riguardo questioni che non influiscano sul gioco
proprio e altrui in modo rilevante, e nel tal caso il risultato della
divinazione sarà deciso tirando un d30 al quale corrisponderà
un risultato nebuloso e difficilmente comprensibile (1-10), parziale
e da interpretare (11-20) o chiarissimo, quasi inequivocabile
(21-30). Al tiro di dado va sempre ad aggiungersi il livello della
strega.
[ Richiede almeno 70 punti mente ]
NOTA: Intuizione Alchemica e Conoscenza delle Arti divinatorie sono manifestazioni della predisposizione “innata” del seme a uno dei due rami; possono essere in seguito perse e sostituite se il gildato si dimostrasse promettente nel ramo opposto.
Barriera
Stregata
L’Erede,
istantaneamente, è in grado di richiamare il proprio Elemento
Stregato per difendersi da eventuali attacchi o pericoli fisici che
attentano alla sua persona, di cui deve essersi accorto consciamente.
L’Elemento Stregato si manifesta come protezione secondo la
volontà del gildato, potendo acquisire qualsiasi forma
all’interno di una sfera dal diametro di 5 metri avente centro
il Frammento dell’Elluviel che deve essere, pertanto, indossato
dall’Erede.
La Barriera è in grado di assorbire max 50 punti danno a turno e, qualora un qualunque PG o PNG cercasse di attraversarla, verrebbe respinto. All’inizio del turno successivo l’Elemento Stregato si disperde a meno che non si decida di mantenere attiva la Barriera (valido come secondo cast). Il castatore NON può impegnarsi in altri incantesimi, mentre i PG protetti potranno proseguire in concentrazioni e cast. La cardinalità dell’Elemento Stregato (segnata in Segni Particolari) causa un malus a chi vi entra fisicamente in contatto o si avvicina troppo, che può essere:
Intralciante: L’Elemento Stregato si avviluppa attorno all’aggressore che lo colpisce fisicamente, intralciandone per un turno i movimenti e rallentandolo a discrezione del master in base alla sua forza (in caso di personaggi giocanti vi è un dado salvezza di forza che deve risultare 40 per non subire malus)
Accecante: L’Elemento Stregato rilascia luce o fumi/polveri che accecano il bersaglio che colpisce la barriera (entro 1 m), che per un turno avrà malus a discrezione del master nel successo delle proprie azioni d’attacco, nella mira in particolare, ma non in quelle di difesa o movimento. (Dado salvezza su mente che deve risultare 40 in caso di azioni d’attacco di un personaggio giocante non provvisto di “sensi del cieco”, “combattere alla cieca” o affini)
Solido: L'Elemento stregato è particolarmente duro e resistente, colpirlo fisicamente causa un contraccolpo che sbilancia per un turno l’aggressore a discrezione del master (-10 punti destrezza per un turno ai personaggi giocanti, skill di equilibrio o armature medie/pesanti annullano l'effetto)
Tossico: L’Elemento Stregato rilascia liquidi o miasmi che avvelenano chi colpisce la barriera (entro 1 m) a discrezione del master, salvo skill di resistenza ai veleni (5 danni extra a turno ai personaggi giocanti)
Il
gildato che evoca la Barriera può muoversi a passo lento ma
non può fare maggiori sforzi mentali o fisici, pena la fine
immediata dell’incanto.
DURATA: 1 turno completo o 2, se si
decide di ri-castare la barriera. In tal caso si considera raggiunto
il limite d’uso massimo di 2 volte a quest (continuo o
discontinuo).
[ Richiede almeno 80 Punti Mente e contatto con il Frammento di Elluviel ]
Strale
stregato
L’Erede,
dopo UN turno di concentrazione e UN secondo in cui (mantenendo
sempre la concentrazione) genera e plasma il proprio Elemento
Stregato, potrà lanciare uno Strale Stregato di forma a suo
piacimento, singolo o composto da piccoli frammenti, ma sempre del
volume massimo di un metro cubo. Lo strale provoca 20+d20 danni
FISICI, coerentemente alle caratteristiche dell'elemento e alla forma
dello strale. L'incantatore e i suoi possedimenti non vengono
intaccati dall'elemento stregato. L'elemento ha una cardinalità
che viene appuntata in Segni Particolari e concede alle
manifestazioni dell'elemento Stregato un effetto particolare su chi
colpisce, che può essere:
Intralciante: L’Elemento Stregato si avviluppa attorno al bersaglio colpito, intralciandone per un turno i movimenti e rallentandolo a discrezione del master in base alla sua forza (in caso di personaggi giocanti vi è un dado salvezza di forza che deve risultare 40 per non subire malus)
Accecante: L’Elemento Stregato rilascia luce o fumi/polveri accecando il bersaglio, che per un turno avrà malus a discrezione del master nel successo delle proprie azioni d’attacco, nella mira in particolare, ma non in quelle di difesa o movimento. (Dado salvezza su mente che deve risultare 40 in caso di azioni d’attacco di un pg non provvisto di “sensi del cieco”, “combattere alla cieca” o affini)
Solido: L'Elemento stregato è particolarmente duro e resistente, colpirlo fisicamente o venire colpiti sbilancia per un turno il bersaglio a discrezione del master (-20 punti destrezza per un turno, skill di equilibrio o armature medie/pesanti annullano l'effetto)
Tossico: L’Elemento Stregato avvelena il bersaglio, che verrà danneggiato per due turni a discrezione del master, salvo skill di resistenza ai veleni (5 danni extra a turno ai personaggi giocanti)
Skill di concentrazione rapida eliminano il primo turno di concentrazione, resta però necessario plasmare lo strale durante la concentrazione.
[ Richiede almeno 80 Punti Mente e contatto con il Frammento di Elluviel ]
Via
Stregata
L’Erede, dopo UN turno di concentrazione
durante il quale dovrà focalizzare nella propria mente il
luogo che intende raggiungere (in cui è stato di persona
almeno per una volta), è in grado di richiamare il proprio
Elemento Stregato che lo avvolgerà interamente, facendolo
svanire o apparire (a seconda dei casi) alla vista dei presenti nella
location/luogo prescelto. Sfruttando la Via Stregata l’Erede
potrà spostarsi all’interno della chat di gioco in cui
si trova o raggiungere un’altra location dichiarata in azione
(il che equivale a un’uscita definitiva dalla role). Non potrà
entrare in luoghi ove sono attive barriere magiche poste a difesa.
L’utilizzo della skill comporterà la perdita di 10 PF
recuperabili al ritmo di +1 PF al giorno. In quest potrà
essere usata per fuggire dalla location su insindacabile esito del
Master. Se
la skill è utilizzata alla prima azione della giocata, il
turno di concentrazione può essere saltato, ed esso può
apparire nell’area scelta al primo turno, ma non può
essere usata per spostarsi rapidamente senza un riscontro leggibile.
NOTA: Nella sola Location delle Colline Ventose l’Erede potrà giungere/spostarsi e arrivare anche all’interno della Cuspide e dei suoi luoghi stregati SENZA decurtazione di punti.
[Richiede almeno 80 Punti Mente e contatto con il Frammento di Elluviel]
Abilità del Ramo Alchemico
Alchimia
Stregata
L’Alchimista
ha l’abilità di utilizzare il proprio crogiolo alchemico
come se fosse un’estensione di se stesso, in modo da
velocizzare di molto la preparazione degli ingredienti alchemici.
Muovendo le mani e pensando al procedimento che vuole attuare può
scomporre gli ingredienti e lavorarli senza dover ricorrere alle
comuni tecniche alchemiche; può tagliare, pestare, separare,
scaldare, mischiare e processare in ogni modo gli ingredienti
ricorrendo alla sola volontà, facendo accadere tutti questi
processi all’interno del crogiolo della creazione, oggetto
indispensabile per usare questo potere in modo efficace. Il risultato
sarà lo stesso che otterrebbe utilizzando le pratiche
tradizionali, se non migliore, ma i tempi saranno notevolmente
ridotti, permettendo di preparare e concludere una pozione in
un’unica giocata anche quando normalmente richiederebbe più
tempo. Inoltre ha imparato a riversare il proprio Elemento Stregato
nel crogiolo per unirlo al composto che sta preparando in modo da
creare pozioni di natura MAGICA che ne rispecchiano le
caratteristiche. Questi composti sono unici e irriproducibili persino
dagli altri Eredi, visto che unico è l’Elemento Stregato
che li ha generati.
Se l’Alchimista dovesse lasciare la Gilda, non potrà più ricreare la Ricetta di classe S e la Magia dell’Elluviel, in seguito al relativo rituale, la rimuoverà dal suo Grimorio.
NOTA: L’Effetto Magico della pozione di classe S, resa tale grazie all'infusione dell'Elemento Stregato, dovrà essere proposto nel Forum della sezione apposita e approvato dalla Moderazione delle Pozioni.
[ Richiede almeno 90 Punti Mente, contatto con il Frammento di Elluviel e Crogiolo della Creazione ]
Immunità
dell’Alchimista
L'Erede
è ormai un esperto di alchimia: usa giornalmente reagenti di
ogni tipo, anche tossici, verso i quali ha sviluppato una specifica
resistenza. L’alchimista è dunque immune agli effetti
deleteri di qualsiasi veleno non magico, e più in generale
sarà sempre in grado di godere degli effetti positivi di un
ingrediente o composto, pur riuscendo a eliminare quelli negativi.
Non concede resistenza agli effetti negativi dei mutageni (essendo il
danno ricevuto dovuto allo stress sul corpo della trasformazione), e
per resistere a un veleno di natura magica va tirato un dado mente di
difficoltà decisa dal master.
Coltre
Venefica
Dopo
DUE turni di concentrazione l’Erede, a patto che si trovi in
zone boschive, aperte o che non presentino pavimentazioni od ostacoli
al contatto con il suolo, è in grado di richiamare in
superficie i gas e i fumi presenti nel sottosuolo creando così
una coltre di vapori venefici che copre un area dal diametro di 20 m
e altezza di 3 m. La Coltre così formata può essere
manovrata entro un raggio di 10 m per livello di gioco dal punto in
cui si trova il gildato. La Coltre agisce su materiali organici (PG,
PNG, animali e simili) e inorganici (oggettistica, strutture e
simili). Produce danni CORROSIVI a sfavore di materiale INORGANICO
con cui viene a contatto: intacca armi, oggettistica, strutture e
abiti comportando modifica dello stato di quest’ultimi. Produce
danni CAUSTICI/USTIONANTI a sfavore di PG, PNG, animali e simili
verso chi inala i fumi, mediante contatto con gli occhi, le mucose e
la pelle. Danni pari a 10 PF a turno di contatto. A ogni turno in cui
i bersagli organici/inorganici rimangono intrappolati nella coltre
subiscono danni da avvelenamento. L’Erede deve mantenere alta
la concentrazione, pena la fine dell’incanto.
NOTA: Risultano immune dagli effetti tossici della coltre e tutti coloro che indossano il Frammento di Elluviel. Necessita di un turno di riposo prima di riprendere a Castare altre magie.
[ Richiede almeno 100 Punti Mente e contatto con il Frammento di Elluviel ]
Alchimie
proibite
Alle
più alte cariche degli Eredi della Stregoneria è fatta
concessione di fruire dei poteri più oscuri dello Specchio, e
delle tecniche più nefande che vengono tramandate solo a chi
ne è ritenuto degno. La Strega o lo Stregone hanno avuto
accesso alle Alchimie proibite, ovvero le tecniche per preparare
composti mutageni, pericolose creazioni d’esclusivo appannaggio
degli alchimisti della Cuspide. I mutageni sono composti che alterano
la struttura fisica di chi li assume, donandogli caratteristiche
fisiche visibili di altre creature (animali, piante, funghi…)
terrene e non, conferendo delle abilità annesse. I mutageni
consumano la vitalità di chi li utilizza di 10 o 20 PF in base
al numero di parti mutate, più 10 aggiuntivi se il mutageno è
creato a partire da una creatura magica/ultraterrena, dato lo shock
della trasformazione sul corpo (effetti variabili da caso a caso). Un
mutageno consente di cambiare fino a DUE singole strutture, alterando
in modo semplice i tessuti già presenti nel corpo di chi lo
beve, ma non di generare strutture complesse (sarà possibile
far spuntare corna d’osso modellando il cranio, o piume a
partire dai peli, ma non generare un arto o delle ali sul corpo).
Per creare mutageni è necessario raccogliere una parte
del corpo della creatura di cui si vogliono sfruttare le abilità
in quantità soddisfacenti (un dito, un orecchio, una fialetta
di sangue minimo). I mutageni sono composti di classe S che
richiedono l’approvazione della moderazione pozioni.
[ Richiede 110 punti mente, frammento di Elluviel, Crogiolo della creazione e componenti della creatura prescelta ]
Abilità del Ramo Divinatorio
Premonizione
L’Erede,
attraverso il tocco delle proprie mani (esercitato su un oggetto, una
pianta, un animale o un PG/PNG), potrà riuscire ad avere una
visione che riguarda il soggetto toccato. Sarà il Master a
decidere che cosa il Personaggio vedrà, tuttavia non sarà
chiaro all’Erede se si tratti di un evento che si sia svolto
nel passato o che si svolgerà nel futuro.
La Premonizione
dura UN TURNO durante il quale vista e udito del gildato saranno
impegnati nella ricezione della visione. In quel turno l’Erede
non potrà compiere altre azioni e sarà totalmente
assorbito da essa. Dovrà effettuare un turno di riposo per
riprendersi da quanto ha visto. A discrezione del Master, il
divinatore potrà essere influenzato emotivamente in modo
positivo o negativo in base a quanto ha visto. La Padronanza della
skill dipende dai Punti Mente del gildato. Pertanto:
80 PUNTI MENTE: L’Erede non ha piena padronanza della facoltà e le Premonizioni potrebbero avvenire in momenti inaspetatti. (Un Master può cogliere lo spunto per far avere visioni utili per un inizio di filone o come spunti di gioco.)
100 PUNTI MENTE: L’Erede padroneggia la facoltà e può esercitarla attivamente. La Premonizione si attiva dopo UN turno di concentrazione in cui il gildato tocca un oggetto, un animale, un PG/PNG.
120 PUNTI MENTE: L’Erede può ricercare volontariamente, dopo UN turno di concentrazione in cui tocca un oggetto, un animale, un PG/PNG, una visione del Passato o del Futuro di ciò che ha toccato.
[ Richiede almeno 80 Punti mente e contatto con il Frammento di Elluviel ]
Benedizione
del Fato
Con
il tempo, il potere divinatorio dell’Elluviel è
diventato parte stesso di questo Erede, tanto da permettergli di
sfuggire a eventi che mettano in pericolo l’incolumità
sua o dei suoi compagni. La skill si attiva automaticamente nel
momento in cui tali eventi siano ancora incubati: per UNA volta a
quest la sensazione di allerta generata sarà in grado di
manifestarsi attivamente attraverso una visione istantanea
dell’imminente pericolo, permettendo all’Erede di
visualizzare l’istante in cui egli o un suo compagno a massimo
5 metri da lui verrebbe colpito (Es.: un pugnale che vola verso di
lui, una frana che sta per travolgerli etc.). Attraverso la visione
l’Erede sarà in grado di schivare il colpo nemico o di
avvisare un alleato per cercare di prevenire il pericolo.
[ Richiede almeno 90 punti mente e contatto con il Frammento di Elluviel ]
Infondere fortuna
L’Erede, dopo UN turno di concentrazione, può richiamare la buona sorte su un suo alleato "prestandogli" la propria fortuna. Il personaggio bersaglio deve essere nel raggio di 20 metri dal castatore. Per i tre turni successivi al cast, il bersaglio avrà un bonus sui tiri dado pari ad un quarto delle sue facce approssimato per difetto (un d100, ad esempio, avrà un bonus di +25 al risultato). All'interno di una quest inoltre chi viene benedetto da questo incantesimo potrebbe incorrere in situazioni fortunate di invenzione del master. La strega/stregone, privandosi della propria buonasorte, otterrà di contro un malus equivalente a tutti i suoi tiri di dado per la durata intera della skill.
[ Richiede almeno 100Punti Mente e contatto con il Frammento dell’Elluviel ]
Profeta
di sventure
Alle
più alte cariche degli Eredi della Stregoneria è fatta
concessione di fruire dei poteri più oscuri dello Specchio e
delle tecniche più nefande che vengono tramandate solo a chi
ne è ritenuto degno. Dopo UN turno di concentrazione in cui
visualizza di fronte a sé una scena, e UNO di declamazione in
cui pronuncia la sentenza, la Strega/Stregone può imporre la
propria volontà sul fato stesso. Potendo predire qualsiasi
tipo di evento, la strega può far accadere nel raggio di 100
metri da sé qualsiasi tipo di sventura, coinvolgendo oggetti e
animali (Es.: predire l’imbizzarrimento di un cavallo, la
caduta di un fulmine, la rottura della ruota di un carro) ma non la
volontà di PG/PNG. Una volta pronunciata la profezia essa si
avvererà, se possibile, in quelle esatte circostanze o con
piccole variazioni a discrezione del master; essa avrà sempre
e comunque effetti negativi sul bersaglio, a meno che questo non
salvi se stesso con l’ausilio di un D10 ottenendo un risultato
pari o superiore a 8. Il potere di piegare il fato è
un’abilità proibita che affatica parecchio chi la
utilizza [-15PF da spossatezza] e va usata con criterio, visto che le
previsioni devono essere PLAUSIBILI per avverarsi; più lo
saranno, più sarà facile che abbiano l’effetto
desiderato (Es.: è impossibile predire la caduta di un fulmine
se il cielo è sereno, così come predire che l’arco
di un arciere si spezzi mentre lo tende è più
plausibile che sentenziare si spezzi mentre è riposto su una
rastrelliera).
[ Richiede almeno 110 Punti Mente e contatto con il Frammento di Elluviel ]
Skills Specifiche del Capogilda
Lettura
Stregata
La
Strega Suprema ha acquisito nel tempo un potere speciale donatole
dall’Elluviel: riesce a ricostruire la storia di un particolare
oggetto attraverso il contatto con le proprie mani. Toccando
direttamente l’oggetto per DUE turni, infatti, sarà
capace di conoscerne la storia, gli eventuali proprietari e a
percepire le emozioni che l’hanno coinvolto nel tempo. In
libera può essere utilizzata per questioni poco importanti e
non legate alle trame di gioco. Utilizzabile una volta a quest.
[ Richiede almeno 120 Punti Mente e contatto con il Frammento dell’Elluviel ]
Distillare
memorie
La
Strega Suprema ha il compito di tramandare le Arti della Stregoneria
dalle vecchie generazioni alle nuove. Per garantire e
preservare alcune delle più importanti tradizioni stregate,
tra cui le tecniche proibite, gli Eredi hanno sviluppato una tecnica
più sicura della semplice trascrizione di libri, ovvero la
“distillazione della memoria”. La Strega/Stregone può,
tramite UN turno di concentrazione, UN turno di richiamo del ricordo
e UN turno in cui intona una formula da lei/lui inventata, far
sgorgare dalle proprie dita un liquido trasparente, etereo e insapore
che può essere conservato a tempo indeterminato. Per estrarre
memorie di un’altra persona, questa deve essere consenziente e
in contatto fisico con la Strega Suprema per tutta la durata del
rituale. La distillazione di memorie permette d’immagazzinare
le conoscenze di una persona anche a distanza di secoli, e causa in
chi le beve una visione e percezione in prima persona dei ricordi
distillati. La visione dura almeno UN turno completo. Le fiale di
memoria sono composti di classe S esclusive degli Eredi della
Stregoneria, il ricordo in esse contenuto sarà appuntato nella
descrizione oggetto.
[ Richiede almeno 120 punti mente e contatto con il Frammento dell’Elluviel ]
Art.13 - Rituale per sigillare la Memoria e gli Scritti
Nell’Elluviel
si riflettono le immagini di Streghe e Stregoni che hanno vissuto
nelle Selve e alle Cuspide. Lo Specchio sa, conosce e prevede gli
spostamenti dei componenti che ne hanno appreso il culto.
Alla
Strega Suprema spetta il compito di sigillare le memorie di coloro i
quali decidano di allontanarsi o vengano cacciati dall’Ordine,
appellandosi all’artefatto magico per rimuovere e sigillare
ogni tipo di sapere segreto appreso durante la permanenza con gli
Eredi.
Verrà dunque celebrato un rituale a questo scopo.
Prima del suo svolgimento è necessario che all’allontanato
venga sottratto ogni suo possedimento di gilda; il rituale lo lascerà
spossato, causando in esso uno svenimento utile alle streghe per
condurlo sino al Rifugio della Selva Naturale, ove l’ex-Erede
si risveglierà contaminato da un falso ricordo instillatogli
dallo Specchio sì che venga giustificata la sua presenza in
quel luogo.
L’ex-Erede serberà memoria delle Streghe
e degli Stregoni che ha conosciuto in qualità di semplici
alchimisti e indovini dell’Aengard. I sentimenti nei loro
confronti rimarranno immutati e ogni ricordo relativo a esperienze
interne alla Cuspide verrà camuffato dalla magia dello
Specchio, traducendo le memorie affettive in fatti avvenuti
all’interno di luoghi accessibili delle Colline.
Il sigillo
potrà essere spezzato solo da chi lo ha lanciato. In quel caso
gli scritti, le pergamene e ogni rudimento Alchemico – svuotati
del loro contenuto in seguito al rituale – torneranno a
riempirsi dei precedenti appunti ripristinandosi insieme alle memorie
“perdute”.
Delucidazioni OFF sul Rituale
Il
Rituale va a sigillare la memoria del personaggio uscente, impedendo
a quest’ultimo di attingere alle conoscenze e alle informazioni
apprese nel corso del periodo alla Cuspide.
Per quel che concerne
i rapporti interni alla gilda, il PG serberà memoria di nomi,
volti e sentimenti con cui è legato ai membri degli Eredi,
mascherando ogni ricordo relativo ai segreti di gilda con “false
memorie”.
Se per un qualche motivo l’allontanato desidera essere riammesso in gilda, la Strega Suprema si occuperà di riavvicinare l’ex-Erede e di esaminarlo per un periodo (per verificarne le motivazioni e la costanza di gioco), dopodiché seguirà un nuovo rituale per lo scioglimento del sigillo: le memorie saranno ripristinate in toto, gli oggetti sottratti saranno restituiti e saranno di nuovo intrisi del sapere precedentemente accumulato.
Il
rituale di sigillo può essere eseguito solo presso la Cuspide,
al cospetto dello Specchio, in una notte di Luna Nuova.
Per il
rituale di ripristino, invece, è consigliabile agire in un
luogo sicuro della Selva Naturale, previo contatto con l’Elluviel.
Art.14 – Rituale: Sabba
Il rituale ha lo scopo di unire i componenti della Congrega e suggellare o rinnovare la devozione nei confronti dello Specchio; è altresì usato per chiedergli consulto. Si potrà svolgere unicamente alle Colline Ventose in una notte di Luna Piena.
Ogni Strega/Stregone dovrà raggiungere il luogo prestabilito con una goccia del proprio sangue che ne macchia la fronte. All’inizio del rituale la Strega Suprema taglierà con un pugnale cerimoniale la propria mano e quella dei prossimi Eredi, suggellando un patto di sangue che legherà ogni appartenente all’Ordine. La Strega Suprema richiamerà quindi il potere dello Specchio e, ripetendo in coro dopo di essa, ogni nuovo Erede pronuncerà la formula di devozione all’Elluviel.
Il primo Sabba a cui si partecipa è anche quello in cui lo Specchio decide se risvegliare l’Elemento Stregato, creando un Apprendista Stregone. Dopo il patto di sangue con la Suprema, i Semi destinati a diventare Apprendisti dovranno siglare un patto di sangue anche con l’Elluviel.
Posando la mano insanguinata sullo Specchio i Semi si sottoporranno al suo giudizio; nel caso in cui fossero ritenuti degni affiderà loro l’Elemento Stregato, facendone degli Apprendisti di Stregoneria a tutti gli effetti.
A chiusura del Sabba, prima della celebrazione vera e propria – fatta di danze e banchetti – la Strega Suprema donerà agli Eredi che procedono nella carriera i nuovi oggetti simbolici per l’Ordine, o procederà alle formule di consulto nel caso in cui si debba richiedere il consiglio/un segno dello Specchio.
[Max 1 volta al mese]
Art. 15- Lo Specchio: Elluviel
Artefatto
estremamente potente, si presenta come un maestoso specchio d’argento
alto due metri riccamente decorato, sorretto da grandi radici che ne
percorrono tutta la cornice. E’ la fonte del potere di tutti
gli Eredi ed estende la sua influenza su tutte le Colline Ventose.
Creato, scisso e poi celato dalla divinità Morwell, è
altresì pregno della corruzione di Feriy.
Durante un Sabba,
con UN turno di concentrazione da parte della Strega Suprema, lo
Specchio può mostrare tutti gli spazi aperti del continente.
Possedendo una volontà propria, inoltre, potrebbe decidere di
mostrare immagini agli Eredi senza essere interpellato, richiamandoli
a sè.
L’Elluviel, durante il periodo di permanenza
della Strega o Stregone nella Congrega, avrà il compito di
custodire al suo interno il riflesso di suddetta persona e la sua
risonanza magica, catturata nel Rituale del risveglio. In occasione
di sortilegi e altri rituali, lo stesso potrebbe mutare forma e
divenire maneggevole, delle dimensioni giuste per essere stretto in
un palmo di mano.
Art.16 – Rapporto Gilda e Clan
Agli Eredi della Stregoneria è permesso l’accesso a Clan che non vadano a interferire con gli scopi di gilda e che non comportino violazioni delle sue regole. Gli interessi degli Eredi saranno sempre da considerarsi prioritari se in conflitto con quelli del Clan di appartenenza.