CORPORAZIONE MERCANTILE
“Si può apprendere un'arte solo nelle botteghe di coloro che, con quella, si guadagnano la vita.”
Art.
1 – DEFINIZIONE
La Corporazione Mercantile riunisce tutti i
commercianti che si occupano di Artigianato, Forgia, Alchimia,
Edilizia, Bestiame, Gioielleria, Sartoria e Falegnameria, in grado di
creare e vendere i propri prodotti presso i Mercati Cittadini, le
Botteghe Personali, le Fiere e gli Eventi organizzati.
La Gilda è
di allineamento NEUTRALE ad esclusivo scopo di lucro, poiché
l’obiettivo di un mercante è fare soldi, vendere e farsi
conoscere.
La Corporazione è indipendente, ossia slegata da
qualsiasi Città entro cui si svolgono le attività
commerciali e manifatturiere di qualsiasi tipo: ogni Città
gode così dei benefici della Corporazione in eguale misura e
senza alcuna distinzione di trattamento .
Art. 2 – SCOPI e FUNZIONAMENTO
L’intera Corporazione viene gestita dal Magister, figura di spicco eletta dai Mercanti per competenze acquisite in ambito commerciale, buone doti organizzative e affidabilità ottenuta sul campo. Egli dirige l’intera Corporazione gestendo così l’intero commercio di Aengard avendone il completo monopolio e controllo.
Lo Scopo della Corporazione è quello di ingrandire le fila coinvolgendo cittadini delle varie Regioni affinché mantengano viva la propria zona commerciale realizzando negozi e botteghe nella città natale (quella di cui hanno Cittadinanza) o nel territorio prescelto: ogni Mercante farà del suo meglio per realizzarsi la sua clientela e da questa farsi raggiungere.
Le modalità di guadagno sono direttamente proporzionali all’impegno dedicato alla Corporazione: ad uno stipendio fisso mensile si aggiungono le provvigioni sul venduto, su eventuali consegne fuori sede e, in caso di eventi, possibilità di totale incasso sulla merce venduta.
Le BOTTEGHE: dalla carica di Venditore in su sarà possibile per un gildato richiedere la presa in gestione, il rilevamento o l’avvio una bottega in una delle Città di Aengard (a sua scelta). Le pratiche ed i contratti che subentreranno saranno stipulati in On di volta in volta e non è detto si segua una procedura standard. L’obiettivo principale è consentire al Mercante di poter realizzare e vendere in autonomia determinati oggetti così da potersi fare una sua clientela e prendere dimestichezza col mestiere. Il Magister supervisionerà l’intero progetto e sarà Lui/Lei a sottoscrivere il contratto in qualità di rappresentante della Corporazione: i locali e l’attività, infatti, sono attribuiti alla Corporazione e non al singolo Mercante che, in qualità di corporato, dipende dalla Corporazione stessa e viene quindi incaricato a svolgere l’attività in quel luogo e secondo le clausole stipulate nel contratto. Certamente ogni singola situazione sarà valutata di volta in volta.
Le FIERE: sono eventi particolari, autorizzati dall’amministrazione locale, in cui i Mercanti mettono in vendita oggetti rari, particolari, di pregiata fattura e valore. Si organizzano aste, beneficienze e qualsivoglia mezzi di commercio per perseguire il fine ultimo stabilito. Solitamente sono momenti di riunione dell’intera Corporazione e, in quei casi, ogni altra vendita extra è sospesa per dedicare piena attenzione all’Evento: tutti i Mercanti appartenenti alla Corporazione si sposteranno dal luogo in cui lavorano per dedicarsi pienamente all’attività organizzata. Partecipare attivamente alla Fiera garantisce un bonus sullo stipendio.
Particolare oggettistica sarà riservata appositamente sia per le Botteghe che per le Fiere.
OGNI MERCANTE: ha la possibilità, dalla carica di Venditore in su, di godere di oggettistica pronta alla vendita e, quindi, acquistabile direttamente con una sola giocata poiché già disponibile nel magazzino del pg Mercante. Mano a mano che si sale di grado aumenteranno gli oggetti a disposizione, contribuendo a fornire più elementi per rendere gli equipaggiamenti dei personaggi sempre più completi e variegati. Ogni Gildato avrà un link cliccabile nelle Note Personali per mettere a disposizione la sua merce con i prezzi come se avvenisse su una vera bancarella.
Art. 3 – ENTI DECISIONALI
Vi è un’unica riunione dei Mercanti utile all’organizzazione interna della Gilda e all’attività della medesima:
- “La Grande Riunione” è formata da TUTTI i membri della Corporazione che vi vogliono partecipare ed ha luogo in una città sempre diversa, a rotazione: in quest’occasione tutti i Mercanti si riuniscono per tre giorni organizzando banchetti e varie bancarelle di oggetti vari, ove ognuno vende i propri lavori. L’organizzazione è tale da riempire un’intera piazza e tutta la popolazione è invitata. La vera e propria riunione avverrà all’interno della struttura e, durante questa, si prenderanno le decisioni più importanti. Tranne in casi eccezionali la Grande Riunione viene organizzata una volta l’anno.
Art.3bis – PERMESSI OFFGAME IN GESTIONE
Qui di seguito vengono elencate brevemente le abilitazioni dei pannelli di creazione degli oggetti a disposizione delle varie cariche di gilda.
Magister, Mastro, Mercante Esperto, Mercante, Venditore hanno i pannelli per creare nuovi oggetti/animali/erbe, ricaricare le vecchie creazioni, ricercare oggetti presenti sul SERVER e controllare i log di queste operazioni.
Magister, Mastro, Mercante Esperto hanno i pannelli per ricaricare erbe e pozioni esistenti.
Magister ha il pannello per amministrare i mercati generici.
Magister ha il pannello per modificare i dati degli oggetti esistenti.
TUTTI hanno il pannello del Magazzino di Gilda.
TUTTI hanno il prezziario di riferimento
TUTTI hanno il pannello per ricaricare le creazioni create in precedenza
Art. 5 – REQUISITI D’AMMISSIONE
aver raggiunto il primo livello;
conoscenza dello Statuto di Gilda, delle regole di corretto roling e del Manuale di Gioco;
soddisfacente stile di roling e conoscenza delle regole della lingua italiana;
presenza costante;
razze ammesse: qualsiasi, purché giocate correttamente;
allineamento: qualsiasi, purché giocato correttamente;
divinità: Valekun
I giocatori sono inoltre invitati ad astenersi in ogni sede dalle polemiche off-game, di qualsiasi genere e natura. Coloro che si dimostreranno irrispettosi dell’altrui opinione e inclini alla litigiosità verranno allontanati seduta stante, indipendentemente dal ruolo ricoperto nella Gilda.
Coloro che manifestano interesse per entrare a fare parte della Gilda e sono in possesso dei requisiti, dovranno postare la propria richiesta nella sezione apposita presente sul Forum di Gilda o tramite missiva al capo-gilda. In seguito a questa richiesta e sulla base di un colloquio, il Magister provvederà all’eventuale inserimento dell’Aspirante Mercante all’interno della gilda.
In caso di rifiuto, il giocatore interessato può presentare nuovamente domanda dopo un lasso di tempo non inferiore ai 30 giorni, approfittando di questo periodo per migliorare il proprio stile di gioco e colmando le carenze che verranno indicate al momento del colloquio.
Dopo tre rifiuti non si accettano più domande da parte del candidato.
Art. 6° – DEGRADAZIONI
Assenza ingiustificata per più di 30 giorni (gli Apprendisti saranno espulsi);
Scarsa attività e partecipazione alla vita di Gilda (on e off);
Mancato rispetto delle regole interne di Gilda per più di tre volte;
Mancato rispetto dei superiori;
Mancato rispetto delle regole del GdR (gioco di ruolo), azioni di MP, PP o polemiche;
Meno di sei giocate mensili per due mesi consecutivi.
Art. 6b – ESPULSIONI
Assenza ingiustificata per più di 45 giorni;
Mancato rispetto delle regole del GdR, azioni di MP, PP o polemiche;
Richiesta motivata dal pg/player;
Meno di sei giocate mensili per tre mesi consecutivi o più, nonostante i richiami;
Presenza in gioco limitata esclusivamente alle quest.
Art. 7 – PROMOZIONI e COMPORTAMENTO
Le eventuali promozioni vengono decise dal Magister e non possono in nessun caso venire sollecitate o contestate. A tal proposito i punti esperienza accumulati dal giocatore saranno sì tenuti in considerazione, ma il fattore determinante resterà l’impegno profuso nel gioco del Mercante e dell’interazione coi clienti, la partecipazione alle attività di gilda (ongame e offgame), la qualità di roling, i progressi del personaggio e l’impegno dimostrato.
Non saranno tollerati episodi di insubordinazione, negligenza o avventatezza che mettano anche solo potenzialmente in pericolo la Corporazione dei Mercanti: in nessun caso sarà consentito ad un Mercante di usare le sue conoscenze per vendette personali né di trascinare la Gilda o parte di essa in diatribe con altre gilde o singoli individui, sia on che off.
Certo, i discorsi e le faccende On saranno da giocarsi in On, mentre le situazioni Off avranno peso differente, ma ciò non toglie che non sono ammesse né accettate le situazioni scomode e fastidiose.
Il verificarsi anche di una sola di queste circostanze comporterà, a seconda della gravità dell’atto e delle sue conseguenze, la degradazione o l’espulsione definitiva dalla Gilda.
Sebbene l’On possa portare a determinati atteggiamenti e interazioni tra i personaggi, in Off viene richiesta collaborazione da parte di tutti i gildati e, inoltre, ‘segreto professionale’: ogni cosa che viene discussa internamente, sia questa a livello di organizzazione che di lavoro sull’oggettistica, non deve trapelare all’esterno della gilda se non previa autorizzazione del Capogilda. Questo per evitare disturbi e problematiche dall’esterno, che possono minare alla serenità del lavoro di gruppo: anche in questo caso, dovessero emergere episodi che vanno contro questa etica, saranno accuratamente presi in considerazione e avranno conseguenze.
Art. 8 – IL GIOCO ED IL LAVORO DEL MERCANTE
Il gioco del Mercante NON SI LIMITA alle ruolate di presa dell’ordine, lavorazione e consegna con annesso incasso: il Mercante in On deve pensare a coltivare la sua clientela, acquisire competenze ed ampliare le proprie capacità – con lezioni, giocate con i superiori, quest e via dicendo – ma in Off richiede pazienza, impegno e voglia di fare poiché la fase della realizzazione degli oggetti va seguita passo dopo passo.
Chi sceglie di interpretare un personaggio Mercante deve considerare che ci sono periodi dove il gioco On è tantissimo e molto pesante (come nelle fiere, negli eventi, dove si gioca per giornate/serate intere 5 giorni su 5) e altri dove è l’Off ad essere tanto, poiché ci sono descrizioni da correggere, prezzi da fare, missive da scrivere, immagini da ritoccare ed oggetti da preparare, piuttosto che materiale da sistemare per organizzare il gioco degli altri e, quindi, rendere tutto più facile.
La gilda dei Mercanti non è una gilda dove mettere un personaggio e poi fare due o tre giocate al mese. No, purtroppo, perché una volta entrati si viene coinvolti nel meccanismo: prima si impara ad essere autonomi, maggiori saranno le possibilità di gioco e divertimento per tutti.. è inutile che il lavoro grosso sia fatto solo da due o tre e gli altri passino il tempo soltanto a giocare, poiché in questa gilda il solo gioco On non è sufficiente. Legacy of Magic è un gioco, lo scopo è divertirsi: se riusciamo a lavorare tutti insieme sentiremo meno il peso del lavoro stesso e possiamo divertirci tutti di più!
Art. 8 Bis – ORGANIZZAZIONE OFF-GAME
La creazione di ogni oggetto tramite apposito pannello deve venir giocata in On: magari non totalmente, giacché è sufficiente ruolare una sola fase della realizzazione, ma va giocata. Questo per rendere maggiormente concreto ciò che si limiterebbe ad essere un semplice click nel pannello.
E’ altresì doveroso e necessario il rispetto delle tempistiche di creazione degli oggetti: è vero che siamo in un gdr, ma è anche vero che per realizzare in realtà determinati oggetti all’epoca medievale – epoca in cui è ambientato in prevalenza il nostro gioco – ci volevano addirittura dei mesi per fare alcune realizzazioni, per tanto l’insistenza, la sollecitazione eccessiva e via dicendo non sono apprezzate né dall’esterno né, tanto meno, dall’interno.
Tutti i Mercanti, che in On ricevono l’ordine di creare un determinato oggetto, devono giocarsi la creazione.
In OFF la creazione di un oggetto consta di:
Nome Oggetto
Immagine
Descrizione oggetto
Classe
Decisione del Prezzo
Tutti
i gildati saranno tenuti ad inviare le immagini delle proprie
creazioni via E-MAIL al capogilda (previo adeguamento dell’immagine
ai parametri del gioco) per l’approvazione e l’inserimento
nel server.
IMPORTANTE: Per creare un oggetto occorre avere nei
POSSEDIMENTI delle Materie Prime, acquistabili da pannello.
Art. 9 – Carriera
Ogni Aspirante, interagito con i membri della Corporazione, può quindi sperare di entrare con il ruolo di Apprendista: egli avrà un gioco basato sull’apprendimento e sulle lezioni, potendo assistere solamente alla presa ordini a meno che non ricevano indicazioni particolari e, mano a mano che si sviluppa il gioco, ottenere e conquistare sempre più libertà ed autonomia (tutto dipende dall’On). Una volta divenuto Venditore si avrà la possibilità di mettere in pratica quanto appreso in teoria: con la supervisione di un Mercante sarà possibile avviare una bottega e da lì cominciare a prendere dimestichezza con clientela e il lavoro. Lo scopo è quello di specializzarsi, sì da poter dedicare le proprie competenze ad un SOLO mestiere con il quale offrirsi al cliente e così trarne il corretto guadagno.
Le
possibilità di specializzazione del MERCANTE sono le
seguenti:
- Fabbro: si occupa della lavorazione del metallo
occupando la forgia, realizzando armi, armature, elmi, protezioni per
il corpo e macchine da assedio soddisfando guerrieri ed eserciti di
ogni tipo.
- Alchimista: si procura le erbe e, dalla raccolta, ne
segue ogni processo di conservazione. Grazie ad esperimenti e a
prove, realizza preparati benefici o venefici che, poi, vende ai
clienti.
- Artigiano: conosce le stoffe, il legname e le pietre
dure, calzari e cappelli. Realizza abiti, utensili e mobilia,
gioielli e preziosi, potendo così accapparrarsi gran parte
della clientela femminile, vanitosa e spendacciona.
- Banditore di
Animali: studia gli animali, scopre le tecniche migliori per
recuperare gli esemplari più rari, si adopera per allevare ciò
che trova e per cacciare, senza uccidere, laddove necessario. Sa
costruire trappole e finimenti utili ad interfacciarsi con le bestie:
le cura, le nutre e ne segue – quando possibile – la
crescita sino a quando non sono pronti per venir consegnati al
cliente.
- Edificatore: abile disegnatore, è in grado di
progettare e dirigere lavori di costruzione per edifici di piccole,
medie e grandi dimensioni. Conosce le materie prime utili al lavoro,
lavora in solitaria o in squadra e, all’occorrenza, crea grandi
oggetti come le macchine da assedio o carri da trasporto.
NB
- il Mercante si specializzerà SOLO in un ramo di sua
competenza, potendo – in maniera assolutamente facoltativa e
non obbligatoria – sviluppare un secondo interesse decisamente
meno influente del primo, questo perché il lavoro principale
richiede tempo, impegno e lavoro non indifferente. (Un fabbro che
deve realizzare armature complete – per 1 sola creazione ci
vorrebbero addirittura 30 gg lavorando 8 ore al giorno – non
riuscirebbe assolutamente a ritagliarsi del tempo per imparare a
cucire o a curare le erbe. Va da sé, ogni altro mestiere
richiede fasi di lavorazione, cura, dettagli e quant’altro che
ruberebbero troppo tempo ad altre attività che, fatte ‘alla
veloce’ non sarebbero di qualità valida per una
Corporazione).
Ogni progresso andrà fatto in On, ed ogni
conquista sarà segnalata e riportata come dalle abilità
richieste.
Piccola nota riguardo i TATUAGGI: non essendo necessaria un’abilità specifica se non quella dell’essere capaci a disegnare, avere mano ferma ed essere in grado di utilizzare gli strumenti, cose che si migliorano giornalmente con l’apprendimento e l’esercizio, coloro che riceveranno l’abilitazione dal Magister a fare i tatuaggi riceveranno apposita dicitura in Segni Particolari e gli strumenti adatti per effettuare il lavoro rendendo così visibile la competenza specifica e più semplice l’informazione all’interno del gioco.
L’incarico interno di REFERENTE della Corporazione sarà assegnato a coloro che, meritevoli, sono apprezzati ed individuati per una eccellente parlantina, capacità organizzativa e di persuasione: costoro rappresenteranno la Corporazione dei Mercanti in una specifica Area delle Quattro Terre (Nord, Sud, Ovest, Est): oltre quindi al lavoro produttivo e commerciale, avranno da fungere da collegamenti tra amministrazione locale, nobiltà e corporazione stessa.
GERARCHIA
Magister |
Contabile |
Capo Mastro |
Mercante Esperto |
Mercante |
Venditore |
Apprendista |
Magister (Carica Unica)
Figura pubblica e nota, grazie alle competenze pressoché totali riguardo il commercio, il Magister è la Guida della Corporazione: egli dirige l’intero sistema commerciale ed è la massima carica riconosciuta dall’Economia di Aengard. Figura carismatica, esperta ed abile nelle tecniche di commercio, gestisce la corporazione ed è il punto di riferimento per ogni Mercante. Egli sceglie, promuove, retrocede i gildati all'interno della Corporazione, assegna e revoca incarichi di qualsivoglia tipologia, stipula contratti ed accordi con chiunque decide d'interagire con la Corporazione. Scelto dal predecessore o nominato dall'Assemblea per i meriti riconosciuti, rappresenta la massima autorità all'interno della Corporazione: ogni decisione da Lui presa risulta irrevocabile.
A livello OFF è ufficialmente il Responsabile dell’Oggettistica dell’intera land: sua è l’ultima parola in merito alla scelta delle immagini e delle descrizioni da inserire e associare agli oggetti. Supervisiona ogni passaggio dal momento della presa dell’ordine sino alla consegna, seguendo le eventuali modifiche da proporre, controllandone i prezzi e la divisione dei compensi.
Contabile
(massimo 1)
Pragmatico e organizzatore, è un
Mercante che si è fatto notare per le doti di precisione e
organizzazione del lavoro: il suo compito è quello di gestire
il magazzino, controllare gli incassi, i registri, redigere i
documenti e preparare le merci e gli eventi.
A livello off è
molto presente sul forum di gilda, prepara i documenti utili alle
fiere, alle bancarelle, alle botteghe, controlla il magazzino e si
preoccupa di revisionare conteggi e affini, facendo spesso riepilogo
ordini e sollecitando, laddove servisse, il lavoro altrui.
Ha
comunque una sua bottega dove si preoccupa di vendere oggettistica ed
evadere i suoi ordini.
Capo
Mastro (Almeno 1 per Specializzazione – massimo 5)
Individuato
per le sue capacità e la sua disponibilità
all’insegnamento, il Capo Mastro si fa carico degli Apprendisti
e dei Venditori che intendono seguire le sue tracce: cercherà
così di istruire le giovani leve rivelando loro le migliori
tecniche di lavorazione e riferendo i progressi ai superiori. Non
smette certo i panni del Mercante, tant’è che continuerà
a svolgere autonomamente la realizzazione degli oggetti nel campo in
cui spicca maggiormente, sfruttando questi momenti come ideali per
l’istruzione dei sottoposti.
I posti a disposizione sono 5
proprio perché s’intendono individuare un Mastro
Artigiano, un Mastro Fabbro, un Mastro Alchimista, un Mastro
Banditore e un Mastro riguardante l’Edilizia.
Mercante
Esperto
Veterano nel suo campo, il Mercante Esperto si
occupa dell’accoglienza degli Apprendisti, dell’allestimento
degli Eventi, dei progetti più interessanti e dei lavori più
complessi potendo così contribuire ed aiutare i Mercanti
specializzati negli ordini più impegnativi, godendo di lauto
compenso proprio grazie alla mole di lavoro da eseguire. Avvia le
botteghe su richiesta del Magister e, se necessario, segue le giovani
leve della Corporazione.
Mercante
Conclusa
la fase di addestramento, il personaggio è ora un Mercante a
tutti gli effetti: è capace ed è autonomo nel campo
scelto (che sarà inserito come Segno Particolare in Avatar) ed
è efficiente dalla presa ordini sino alla consegna della
merce, utile a fidelizzarsi una clientela.
Potrà scegliere
UN solo ramo di specializzazione, supportando un EVENTUALE secondo
grazie alle skills generiche che prenderà. Va da sé che
dovrà imparare il secondo mestiere, qualora venisse scelto,
poiché è coerente che le skills di competenza si
acquisiscano sul campo.
SE in possesso di Bottega, Egli lavorerà
in quella per quanto riguarda la produzione e, ogni mese, avrà
la possibilità di incrementare di TRE oggetti l’elenco a
sua disposizione.
Venditore
Superato
il periodo di prova, il gildato è ora membro effettivo della
Corporazione. Riceve l’equipaggiamento di Gilda (Mantello +
Spilla) e può iniziare a vendere alcuni oggetti assegnatigli
dal Capogilda.
Si impegna per ricevere le lezioni necessarie a
specializzarsi in un dato ramo, inizia la produzione e si adopera per
crearsi la clientela. Su accordi con il Magister può, quindi,
attivare una bottega dove inizierà a lavorare in autonomia
sulla vendita avendo a disposizione DIECI oggetti pronti da vendere,
mentre per la produzione sarà doveroso impegnarsi nel seguire
chi, già esperto, saprà dare le indicazioni adeguate ad
un percorso completo: può quindi lavorare ad alcune fasi di
creazione degli oggetti con, però, il supporto di un
superiore.
Apprendista
Entrato da poco nella Corporazione Mercantile, l’Apprendista è in prova, e lavora a stretto contatto con i superiori per poter da loro apprendere ogni cosa possibile per imparare un mestiere. I contatti con i Clienti sono molto ridotti e concessi solo in compagnia di qualche esperto sì da evitare spiacevoli inconvenienti e sfruttare, invece, ogni situazione per imparare. Viene spesso incaricato di effettuare le consegne da fare in loco, senza doversi spostare. Crea oggetti solamente se affiancato da qualcuno e solamente su richiesta da parte dei Vertici, solitamente per testarne le capacità. Partecipa attivamente alle lezioni, ottenendo così un'infarinatura generale prima di poter scegliere il ramo in cui specializzarsi.
DESCRIZIONE SKILLS
PRIMI RUDIMENTI
Il gildato, fresco di ingresso nella Corporazione, sta iniziando ad applicarsi allo studio della teoria e alle prime attività pratiche per quanto riguarda le creazioni: potrà, solo in compagnia di un superiore, realizzare oggetti semplici e con materiali che conosce purché siano di classe C. Qualora si trattasse di animali, avrà in carico l’addestramento/cattura/allevamento di animali semplici, anch’essi di classe C, con cui poter fare pratica supervisionato.
SAPER VALUTARE
Il gildato è capace di valutare il prestigio degli oggetti, sia fatti da lui che non. Necessita di 1 turno di osservazione, dopodiché è in grado di stabilire un valore corrispondente, il più possibile, alle caratteristiche che l'oggetto possiede. Sa stabilirne un prezzo, individuando anche la rarità dell’oggetto stesso e particolari tecniche di lavorazione.
CONOSCENZA DEI TERRITORI
Essendo ormai avviato ad una carriera che comporta molti viaggi, grazie alle dettagliate mappe di cui si rifornisce costantemente, questo gildato è in grado di raggiungere senza alcuna difficoltà le principali città di Aengard ma anche le zone meno conosciute, le campagne, le montagne, le zone paludose e lacustri. Avviato agli studi della conformazione del territorio, sa evitare alla perfezione i luoghi più impervi e pericolosi che potrebbero rallentare il viaggio dei carri mercantili. N.B. I territori mistici/leggendari/segreti sono ESCLUSI.
COMPETENZA E Manualità
Questo Mercante, ormai specializzato, è in grado di svolgere il suo lavoro nell’ambiente a Lui favorevole, dimostrando la sua manualità e le sue competenze nel ramo in cui è impegnato. Egli conosce e sa utilizzare i principali strumenti da lavoro del suo ambito, diventando autonomo nella realizzazione delle merci e nella gestione della propria bottega. I suoi prodotti sono pregiati e presentano un alto livello di dettaglio.
CREARE OGGETTI COMUNI
Il gildato è in grado di creare oggetti di semplice fattura (classe C) utilizzando materie prime di sua conoscenza teorica e pratica. Se interessato agli Animali, è in grado di recuperare – tramite caccia personale/allevamento o anche solo rivolgendosi a personaggi che ne possiedono – animali comuni, di classe C, in base alle esigenze della sua clientela e alle sue conoscenze.
RICONOSCERE UN FALSO
Maturata una certa esperienza con lo studio teorico, la pratica e le esercitazioni di creazione, il Mercante è in grado di distinguere un oggetto falso o una copia da produzioni autentiche. La similitudine del falso all’originale determina il livello di attenzione che il gildato deve porre nel suo sforzo e varia da una semplice occhiata allo studio approfondito con gli strumenti del mestiere.
CREARE OGGETTI RARI
Il gildato è in grado di creare oggetti di buona ed elaborata fattura utilizzando materie prime di sua conoscenza teorica e pratica. Gli oggetti che può creare (o gli animali che può cacciare/addestrare) possono essere di classe C o di classe B.
CAPACITA' ORGANIZZATIVA
Questo Gildato ormai pieno di esperienza, è in grado di coordinare con efficacia ed accuratezza il lavoro di un team prescelto. Grazie alla sua capacità di suddividere i compiti, riuscirà a fare in modo che nessuno se ne stia con le mani in mano ad annoiarsi ed ognuno abbia la propria occupazione a seconda delle proprie capacità.
CONOSCENZE POLITICHE
Il gildato ha passato una cospicua parte del suo tempo a studiare la politica di Aengard rimanendo aggiornato su di essa. Questo gli consente di essere a conoscenza dei nomi dei regnanti e dei nobili delle principali regioni del continente.
IMPROVVISARE
Il gildato è in grado di creare oggetti semplici e funzionali allo scopo prefissato, anche con strumenti e materiali non di prima fattura. Il tempo necessaria varia da caso a caso, ma è sorprendentemente più veloce del normale. Al termine dell’utilizzo, l’oggetto creato diventa malfunzionante e inutilizzabile.
PORTI SICURI
Il gildato ha accesso a tutti gli edifici della Corporazione sul continente. Questo comprende: case dove risiedere, magazzini per depositare la merce, bancarelle per esporre le proprie merci. Il gildato può utilizzare liberamente questi locali nel modo che ritiene più opportuno. Il numero e la qualità di questi edifici dipende dalla grandezza e dalla ricchezza della città.
CREARE OGGETTI RARISSIMI
Il gildato ha affinato le tecniche ed è capace di realizzare oggetti semplici (di classe C), rari (di classe B) e anche rarissimi (di classe A) sapendo scegliere le materie prime più adeguate, conoscendone caratteristiche e modalità di utilizzo.
CREARE OGGETTI MAGICI
Il gildato è entrato in comunione con Valekun, al punto da poter infondere una scintilla della sua forgia negli oggetti che crea. Previa approvazione dell’amministrazione sulla natura degli oggetti, sarà possibile creare oggetti di classe S. Richiede 3 tacche di benevolenza Valekun.
CREARE OGGETTI PROTETTIVI
Il gildato è entrato in comunione con la propria divinità, al punto da poter infondere una scintilla della suo potere negli oggetti che crea.Dopo due turni di concentrazione e uno di infusione, il personaggio è in grado di evocare potere magico ed infonderlo nell'oggetto creato attraverso una preghiera che ha come focus l’oggetto da incantare. Se un PG che indossa questo monile subisce un attacco magico, l'oggetto attiverà una bolla magica capace di avvolgere SOLO il portatore dell'oggetto e, quindi, offrire protezione da incanti per un d5 turni. Il potere magico dell’oggetto incantato si esaurisce dopo due utilizzi. [Necessita di ALMENO 80 punti mente]
CREARE OGGETTI OFFENSIVI
Il gildato è entrato in comunione con Valekun, al punto da poter infondere una scintilla della sua forgia negli oggetti che crea. Dopo due turni di concentrazione e uno di infusione, il personaggio è in grado di evocare potere magico ed infonderlo nell'oggetto creato attraverso una preghiera che ha come focus l’oggetto da incantare e che si conclude dando un nome proprio all’oggetto. Un PG che indossa questo monile può lanciare un attacco magico pronunciando il nome dell’oggetto, composto da un dardo (con danno calcolato dal castatore con d20), che può essere scagliato nel turno in corso. In caso il nemico sia una creatura magica, l’attacco andrà automaticamente a segno. Altrimenti è necessario un test di d10 maggiore o uguale a 7 per stabilire se ciascun dardo colpisca o meno. Non è possibile lanciare due dardi in due turni consecutivi. Per ogni dardo lanciato, l’utilizzatore dell’oggetto perde 5 punti salute. Dopo tre utilizzi, l’oggetto perde ogni traccia di potere magico. Richiede 3 tacche di benevolenza Valekun.